在去年的2017 VRCORE Awards颁奖典礼上,我结识了一支年轻的老牌VR/AR内容团队,这就是来自上海的镜匙网络。说它年轻,是因为这支团队的主要成员基本上都是2015年毕业;而说它老牌,则是因为团队的主要成员在2014年就开始了VR内容制作之路。在颁奖典礼现场,镜匙网络凭借其移动VR音乐游戏《Electrobeats》,获得了2017 VRCORE Awards最佳移动潜力奖。在后面的体验环节,我试玩了这款游戏,仅仅通过简单的头控,我就获得了一次不错的音游体验,当时的印象颇为深刻。在此之后,我一直想采访这支团队,结果因为种种原因未能如愿。就在上周,在临近农历岁末的时候,我终于连线到了镜匙网络的CEO王星杰,这场跳票了数月的专访也因此告一段落。今天就让我来讲讲这支从大学里走出的VR/AR内容团队的故事。
从大学就开始的老牌团队
镜匙网络的英文品牌名是MirrorKey,如果把镜子里面的画面理解为一个平行世界,那么MirrorKey就代表了进入这个平行世界的钥匙。说到这里,王星杰笑着对我说,第一次听到MirrorKey这个名字,很多人可能不会马上get到它的含义,同时也有人经常把“镜匙”误读成“镜钥”,所以平时团队对外往往自称MirrorVR,这样更方便别人理解和记忆。在我看来,用镜子来对应虚拟现实是一件非常有趣的事情,因为它首先是另外一个世界,同时这个世界又呈现出我们现实世界的一些东西,确实是一个非常贴切的比喻。
镜匙网络的核心成员几乎都来自同一所大学,那就是位于山西太原的中北大学,这是一所军工类型的院校,很多专业都是综合型专业。在大学就读期间,王星杰和三个同学成立了一支小团队,并且开始承接学校的虚拟仿真项目。“我们这几个人里面有学编程的,也有学工业设计的,当时我们做的都是网页端或PC端的虚拟展馆,第一个项目就来自学校,承接学校的项目需要一个单位,所以我们就自己注册了一家公司。”
2015年毕业之后,因为一个同学的家在宁波,所以四个人就把公司搬到了宁波,并且开始尝试制作VR动画和VR游戏。首部游戏作品《镜像酷跑》正好赶上2015年年底由大朋VR举办的国内首届VR内容大赛,凭借这部作品团队获得了不少的关注,此后也顺利拿到了来自UCCVR的百万级别天使轮投资,团队因此搬到了上海,并重新进行了工商注册,这就是今天的镜匙(上海)网络科技公司。
快速移动又不眩晕的VR游戏
目前镜匙网络的正式版游戏包含两款,除了我们前面提到的《Electrobeats》,还有一款就是根据之前《镜像酷跑》而改编的《CubeRUN》。值得注意的是,这两款游戏都是移动VR游戏,而非PCVR游戏。王星杰告诉我,团队之所以做出这样的选择,主要是与之前的一些使用体验有关。“我们在2014年就通过淘宝买到了Oculus DK2,之后我们也体验过很多PCvr产品。在体验这些产品的过程中,我们都产生过一个共同的感觉:PCVR不仅价格高昂,而且使用门槛实在太高了。一个普通人,从他买到设备到研究如何安装,再到最终玩到VR游戏,我们感觉这个过程比十年前自己攒电脑玩游戏要难太多了。基于这样的考虑,我们希望用户能够随时随地游玩,所以我们最终选择了制作移动VR游戏。基于移动端存在手机容易发热、游戏不能长时间运行等问题,我们认为移动VR游戏要做到小而精、易上手,带给玩家的主要是轻度游戏体验,这些是我们设计移动VR游戏的主要原则。”
在玩法上,团队最初想做一款射击类VR游戏,基本玩法是玩家驾驶战车进行射击对战。在制作过程中,团队发现单纯的射击没有什么快感,反倒是战车越跑越快、来回躲避障碍的体验非常刺激,于是就将这个体验继续放大,变成了一款跑酷游戏。在经过了PC端《镜像酷跑》的尝试之后,团队也顺利将游戏搬到了移动端,制作出团队首款移动VR跑酷游戏《CubeRUN》。同时,团队也在开发过程中逐渐研究出一套在VR环境里快速运动同时避免眩晕的设计策略,并将其应用在《CubeRUN》和之后的移动VR音乐游戏《Electrobeats》上面,成功实现了玩家既能享受高速移动的刺激感,也不会因为高速移动而感到眩晕。
目前《CubeRUN》和《Electrobeats》均已上线Oculus移动商店(也就是Gear VR平台),并且取得了不错的成绩:《CubeRUN》采取了免费策略,获得了20多万的下载量;《Electrobeats》则是一款收费游戏,售价2.99美元,下载量也接近10万。“《CubeRUN》可以算作是一款免费的原型产品,通过上线Gear VR平台,我们希望获得用户的真实反馈,然后通过反馈数据来制作第二款游戏《Electrobeats》。现在《Electrobeats》的评分还是音乐类第一,热度也是音乐类第一,而且我们的游戏也被抄袭和模仿过,这都证明了我们的玩法是能够被玩家所接受的。”
在国内市场方面,今年《Electrobeats》将登录小米与Oculus合作的VR一体机平台,并且在版本上进行全新升级和曲目扩充。同时对于诸如Pico这样的国内一体机平台,团队也有上线的计划。
服务B端的VR/AR业务
当我问到王星杰,镜匙网络是否也在承接一些B端项目时,他的答案是肯定的。“回想2015年的时候,大家考虑的都是VR在C端有可能爆发,所以一开始大家都在做C端。后来事实证明,C端的爆发没有大家预计得那么快,于是现在大家都开始做一些B端项目来为公司造血,我们也不例外。除了VR,我们在去年也开始接触AR,并与谷歌公司的一些同事进行了技术交流和测试。相对于VR,AR的准入门槛更低,配置高一点的手机都能够支持,所以我们现在对于谷歌的ARCore和苹果的ARKit都在研究。前段时间我们给昆山的德国工业园制作了数字化工厂的AR沙盘,当地的领导都过来参观体验过,他们的反馈也非常好。”
对于内容团队可能存在只懂技术、不懂业务的问题,王星杰告诉我,现在很多B端项目其实都是多家公司分工协作的产物。“首先,我们有专门的商务人员在外面联系业务,他们会用通俗的方式把我们的技术和能力介绍给客户,基本上是先科普,再谈业务;其次,有些项目我们也引入了专业的策划公司,他们会把客户的想法写成详细的需求策划文档,然后给到我们,我们再根据文档进行开发,包括开发的时候我们的美术也都是外包的。按照这种方式,现在有时候是三家公司在为一个客户服务一个项目,大家各司其职,而我们来进行项目的整体把控。”
关于AR的行业应用,王星杰还给我讲了一个故事:“目前我们也在为一些主题乐园提供AR内容的升级服务。过去你去一家主题乐园,很多项目都需要排队,这个过程可能比较无聊。现在通过AR的方式,相当于你在迪士尼乐园里还可以用手机去抓宠物小精灵,游客的体验会有很大的提升。类似这样的应用在国外已经有人开始做了,未来很多主题乐园都会去做这样的升级,这也算是AR技术的一个比较大的应用场景,用户用手机就可以享受这种服务。”听他说完,我非常认同这个应用方向,本来主题乐园就是一个造梦的地方,现在除了现场的游乐项目和扮成卡通形象的工作人员,游客拿起手机还可以看到各种卡通角色在自己身边,这对于游园的小朋友来说绝对是一大福音。
改变世界的产品从来都不是一蹴而就的
接着上面的话题,在2018年,镜匙网络会进行一些业务调整,一方面公司会寻求一些AR方向的融资,另一方面公司也会通过B端项目自行造血。“今年我们的业务重心会从过去C端和B端同时做转到更偏重服务B端,当然我们也会把之前的游戏进一步优化和迭代,服务好我们的玩家,不过短期内我们应该不会开发新的游戏。”
在对于C端市场何时爆发这个问题的看法上,王星杰的观点给我留下了深刻印象,因为他的判断主要是基于自身产品的数据。“我们的两款产品都是在海外平台上线的,通过后台数据,我们能够清晰的看到VR在海外的C端市场有一个稳健的增长趋势。举个例子来说,我们的《CubeRUN》是一款免费游戏,到现在已经快两年时间了,这样一款产品现在平均每天能有500-800的下载,这说明海外C端用户的增长是非常可观的。考虑到这款产品现在并没有出现在首页推荐的位置,每天新增用户很可能只有十分之一找到并下载了这款产品,所以我们预测每天新增的C端用户至少能有5000-10000的水平,而且这还只是Gear VR一个平台的用户量。同时,我们也看到Oculus最近一直在扩张,这些都说明海外C端市场的扩大已经非常明显了。我们相信再过一两年时间,海外C端市场一定会爆发,相对来说,国内可能要滞后一点,因为我们的风口转得太快了,不过我们相信国内也不会滞后太多。”
最后,关于公司愿景,王星杰表示,公司的短期目标是成为一家优质的VR/AR内容生产商,而更长远的目标则是成为一家专注于某一领域的科技公司,把VR/AR技术变成未来所有人都要使用的应用。“未来我们更希望做的东西是第一款运行在Magic Leap上的能够服务到每一个人的应用,这样的应用可能就像是现在的微信和淘宝,我们希望把技术转化为每个人都需要的使用场景。这个过程可能需要十年时间,因为改变世界的产品从来都不是一蹴而就的,都需要多年的沉淀积累,只要我们公司继续存在,我们就要朝这个方向去努力。”
结束了与王星杰的交流,我感觉自己看到了这支团队“冰与火”的两面:一面是如火一般的朝气与热血,一面是如冰一般的理性和冷静。就在这几年,像镜匙网络这样的年轻团队已经在VR/AR行业逐步建立起自己的优势,而行业的发展非常需要这样的新鲜血液注入。最后我祝愿镜匙网络能够在2018年在AR方向以及B端业务中收获更多,自身获得更好的成长,我也非常期待这支年轻的团队为我们带来更多精彩的VR/AR内容,让我们离镜中的平行世界更近一步。
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