在数个月前推出单个静态扩展文件支持后,Oculus现在正式宣布支持多个动态扩展文件。从技术上讲,动态扩展文件在Oculus Mobile平台上被称为Generic Asset Files,最适合用于DLC(可下载内容)。
从今天开始,你可以为Oculus Mobile Store上的应用程序增加新内容。无论是额外的新角色,游戏中的新关卡,额外的图像和媒体文件,还是说新的章节,DLC支持可以帮助你在游戏卖出基础上进一步扩大营收。
注意:对于Oculus而言,“DLC”和“Asset File”可互换使用。
1、DLC的用例
DLC为扩大应用规模和实现进一步营收提供了机会,它可以用于以下情况:
可销售DLC:在安装应用后进行销售的额外内容
实施细节DLC:随着游戏进展而下载额外的内容
2、引擎支持
Unity和Unreal已经内置了对DLC的支持,并直接与Oculus Mobile Platform上的Asset Files相对应。请参阅以下文档:
Asset Bundles in Unity(点击前往)
PAK files in Unreal Engine(点击前往)
3、上传包含Asset Files的版本
要上传包含Asset Files的版本,你需要使用ovr-platform-util工具(点击前往)。
注意:Asset files属于版本控制。它们必须与主二进制文件一同上传。
注意:上传过程使用patching uploads和downloads。由于上传只包含新文件,后续asset files的传输速度会更快。
以下是关于如何通过asset files上传一个版本的示例:
ovr-platform-util upload-gear-build \ --app \ --secret \ --channel \ --apk \ --assets_dir
如你所见,它由–assets_dir参数控制,后者是包含所asset files的目录的路径。
在上传后,你可以在Dashboard中管理属于该版本的所有asset files。转到“Manage Builds”→ 从发行频道的情景菜单中选择“View Channel Builds” →从一个版本的情景菜单中选择“View Expansion Files”。
你同时可以通过URL直接访问上传的asset files:https://dashboard.oculus.com/application//build//expansion-files。
重要提示:Oculus执行asset files的自动更新。这意味着如果相同文件名的asset已经安装在先前版本中,则自动下载并安装asset的新版本。
4、通过IAP(应用内购买)指定价格
你可以为DLC设置价格,而玩家可以通过相应的IAP项目购买DLC。如要配置IAP项目,你需要指定一个价格,然后上传–asset_file_iap_configs参数。
示例:
--asset_file_iap_configs ‘[{“filename”: “Asset1.obb”, “sku”: “Asset1_IAP”}, 。。。]’ Or you can move the config to a JSON file and use the --asset_file_iap_configs_file parameter instead。
或者你可以将配置移至JSON文件,并改用–asset_file_iap_configs_file参数。
注意:你可以在扩展文件管理页面上的控制面板中设置或更新价格。另外,Oculus将自动检查DLC的下载或IAP Entitlement。
5、平台SDK集成
当你上传包含DLC的应用程序时,DLC可以在应用程序内按需下载。这在应用安装后可随时进行。关于如何将DLC集成至应用程序,请参阅SDK文档(1.24版本以后)(点击前往)。
在运行时,你可以通过ovr_AssetFile_GetList()调用检索DLC列表,然后调用ovr_AssetFile_DownloadById来获取实际的文件下载。异步ovrNotification_AssetFile_DownloadUpdate通知允许你控制传输的字节,并实现下载进度栏。
6、关于Beta的注意事项
Asset Files支持现在已经以测试版本的形式支持Mobile Platform。Rift支持即将推出。Oculus鼓励你在向用户推送DLC之前使用Release Channels进行测试。
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