Valve 最近还发布了一种新的beta版输入系统,不仅旨在创造逼真的双手输入,而且使所有SteamVR应用程序开发人员都能使用它。
有几种方法可以使用当前VR控制器来估计用户手指在任何给定时刻的位置; 集成的触摸板,按钮按钮或手指放在集成的电容式传感器上,这些传感器可以感应手指或手掌触摸控制器的一部分或不是所有这些数据点,都可以转化为具有不同程度的手部模型。
凭借Valve新推出的SteamVR Skeletal Input输入系统,该公司实际上为应用开发者提供了一套现成的基于骨架的逼真动画,支持多种现有控制器:Vive控制器,Oculus Touch以及新款Knuckles EV2设计。
这是Valve最近发布的SteamVR输入系统的下一个重要步骤,它允许用户重新映射按钮配置,并允许开发人员更轻松地支持现有和未来的控制器。例如,Knuckles EV2不仅包含触摸板,操纵杆,触发器和按钮以及多个电容式感应区域,而且还包含检测实际抓地力的新型力传感器以及还具有力传感器的轨道按钮。
Valve在一篇博文中称,该系统为手动动画提供了两种基本的可能性:一种用于更精确的手控制动画,另一种用于空手而控制器未在应用内呈现。
Valve新的SteamVR骨架输入系统还可以让应用开发者在任何特定时刻通过使用其他人的预定义示例来混合他们自己的手动画,并根据需要提供全方位的动作。
Valve表示完整版即将“即将推出”,而目前只有Unity开发人员可以通过SteamVR Unity插件的早期版本访问Skeletal Input API。文档现在可以在OpenVR GitHub Wiki上找到。
Valve对“手动输入”的“骨骼输入”的强调是一个有趣的选择。尽管该系统确实旨在基于手的仿真骨架结构来复制模型,但很容易想象该系统与更复杂的跟踪硬件一起继续增长并具有更多的跟踪点,最终提供整个人体骨骼模型作为应用程序开发者的标准。无论如何,将Valve集成骨骼手部跟踪和平滑动画作为SteamVR核心,意味着我们至少可以告别那些块状,无生命的VR手。
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