当前我们只研究了符合事实上的“VR Ready”标准的GPU,这是行业参与者之间关于哪些GPU足够强大的VR协议。对于这个估计,我们坚持使用Oculus列表中的GPU ,因为它是最具体的。除了VR Ready标准之外,Oculus还拥有自己略低的“最低规格”,它依靠ASW技术在功能较弱的硬件上提供流畅的VR体验。如果我们还要考虑Oculus的最低规格卡,这将意味着Steam上具有VR功能的GPU的总量至8130万。
其次,一些VR Ready GPU没有出现在Steam统计数据中,尤其是像Nvidia的Quadro和AMD的Radeon Pro和W系列卡这样的“Pro”卡。一些非常高端的卡,如泰坦系列也没有在统计数据中看到。我们的猜测是,这些显卡的样本量和市场份额的组合可能使它们在统计数据中无关紧要,或它们被归入“其他”数字。
第三,单独的GPU系统不是完全VR就绪; CPU也需要满足一定的标准,并且有一些围绕USB版本,端口数,HDMI版本和操作系统的细节。根据可用的统计数据,我们无法将CPU和GPU统计数据结合起来识别包含VR Ready GPU和VR Ready CPU的各个系统。
第四,这个估计只针对Steam用户,而不是整个PC游戏玩家,尽管可以合理地认为绝大多数我们谈论的硬件的PC游戏玩家也是Steam用户,所以预计这一估计的差异很大。此外,Steam硬件调查结果仅来自选择收集其硬件信息的人员; 如果可能选择加入的人或多或少拥有VRGPU,那可能会导致结果出现偏差。
最后,在2016年初推出Rift和Vive时被认为是VR Ready的相同显卡仍然被认为是2018年中期的VR Ready,尽管最新一波显卡带来了性能的提升。这意味着除了VR Ready GPU更加突出之外,推荐规格一直在扩大的范围推动了拥有此类GPU的人数的一部分扩展。在某些时候,很可能我们会看到推荐规格从名单中删除一些较旧的卡,不过它们仍然可以支持VR头显。
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