valve公司已经试验引进了在虚拟现实中绘画更加流畅的“motion siming”功能。与oculus先行采用的“asyncrouis sapcewarp (asw,非同步空间”)类似的技术,在fps (frame per second,每1秒的绘制次数)下降的时候也会保持流畅的绘画和舒适性。
在VR操作期间,Fps降低的问题
PC的高分辨率VR操作需要高处理能力。因此,如果您突然移动VR头显,则需要加载以重绘屏幕,并且经常会导致fps下降。绘图更新频率降低,不适感增加,VR的沉浸感大大降低。
VR头显制造商oculus在从很久以前就开始了对fps下降问题的解决方案。为补充fps, oculus开发了两种被称为“异步时间”和“异步空间”的两种技术。异步时间:在移动头部时,通过从前面的帧预测未来的帧来改善描绘的流畅度和舒适性。另外,ooculus为了防止位置跟踪时的fps下降,导入了异步空间war (asw)。体验oculus rift的时候,可以体验用这两种技术维持高fps的舒适体验。
在不同的平台——steamvr中,没有与asw相对应的技术,并且在对应的htc vive等方面,在图形的处理上成为高负荷时,有fps会降低的情况。
预测新帧并显示
这次在SteamVR中引入的“motion smos”与oculus的asw技术相同。显示新帧而不是前一帧。根据最新的两帧数据预测下一场景。显示在显示器上,显示出没有延迟的迹象。
motion smos检测到应用的fps降低后自动操作。与asw一样,通过进行绘制处理,在以45fps的方式绘画的同时,仍保持帧率90fps(绘图处理每秒90次)。valve还说,如果需要的话,可以预测到实际的绘图处理的2倍,3倍的帧。
目前,motion smos的操作环境是nvidia的gpu和windows10的pc。此外,头显也只支持htc vive。
降低PC操作要求,预期高分辨率
这款绘图软件降低了移动头显设备对pc端的依赖,然而高端设备却能更好的反应分辨率和清晰度。事实上Oculus降低对PC的操作要求,这也使得ASW也可以采用Ocuius Rift。Motion Smoothing同样具有扩展VR兼容PC的潜力。
当前,oculus rift的使用条件是gtx1050ti / 960以上、htc vive的使用要求gtx1060 / 970以上。
Valve的Alex Vlachos表示,Motion Smoothing与ASW不完全相同,并告诉媒体“我们和Oculus都使用前一帧生成运动矢量,但创建新帧的方式不同。。。。。。(AS),运动平滑, Windows Mixed Reality以不同的方式使用相同的高级技术。“
Oculus发布了ASW的下一版ASW 2.0,并试图利用深度信息来提高帧精度。关于这一点,Vlachos先生评论道,“我们也有一些方法可以很快发布。” “我们目前正专注于绘制可以处理所有应用的补充技术,因为我们实现了高分辨率耳机,并且许多用户可以使用各种PC体验原始图形,但那是我们的目标。“
由于Motion Smoothing目前在SteamVR的beta版本中实现,因此该版本的实现仍被认为是领先的。根据用户反馈计划改进。
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