Oculus最初于2016年12月推出Quill和Touch控制器,而Facebook最终接管了这款艺术工具的开发维护,并一直在迭代产品。我们已经看到艺术工作者利用Quill开发了一系列非常令人印象深刻的作品,包括插图和动画。现在Facebook正努力扩大Quill艺术作品的覆盖范围,希望即将在2019年春季发售的Oculus Quest同样支持浏览。
今天在美国旧金山举行的XRDC大会上,Facebook的Android VR工程师Pierre-Antoine LaFayette探讨了将复杂的Quill艺术作品带到Quest时所面临的技术挑战。
LaFayette解释说,将Quill艺术作品带到Quest最重要的其中一个方面是优化文件大小,这样用户就不必下载大量文件,只需简单地进行浏览即可。幸运的是,团队开发了“IMMersive Quill Transmission”格式(最初是为了在Rift共享Quill艺术作品而开发)。通过丢弃渲染和播放艺术作品所不需要的额外信息,IMM格式能够将Quill场景的大小减少10倍。LaFayette列举了两个例子:“Ninja”最初创建的体积是27MB,在IMM格式下能降低至2.7MB;“Beyond the Fence”(3分钟的动画)最初为503MB,但IMM格式可以将其压缩至81MB。
当然,在解决数据问题后,如何渲染场景将成为下一个重大挑战。LaFayette表示,Facebook为在Android上运行的Quill艺术作品编写了一个自定义渲染器,这使得他们更轻松支持作品的现有和未来播放功能。
尽管大多数VR场景在制作时都会考虑性能,但因为Quill允许艺术工作者制作任意大小,形状和颜色的自由形状几何体,所以Quill场景实际上可能会变得非常复杂,更不用说用户可以从任何角度探索场景。维持艺术工作者的原始视觉,并同时寻找优化场景的方法是关键挑战。
LaFayette解释了团队是如何以多种方式解决Quest上的Quill艺术作品渲染和优化问题,主要是处理绘制调用和顶点的限制。为了帮助其他开发者在移动设备上进行优化工作,他推荐了多款有用的工具,如OVRMetric,Snapdragon Profiler,RenderDoc和Android systrace。
LaFayette表示,团队最终能够支持Quest流畅渲染包含大约200万个多边形的Quill场景,并同时维持了艺术作品的精髓。
LaFayette指出,Facebook尚未确定Quill艺术作品将于何时登陆Quest,但他今天概述的优化工作是为实现这一目标,以及在未来将其带到其他地方(如非VR移动设备)而迈出的一步。不过,目前不清楚Facebook是否会发布一款特殊的Quill浏览器应用程序,或者是采取其他解决方案,比如说将浏览功能集成至另一款应用程序之中,如Rooms。
LaFayette表示,尽管Quill艺术作品最终会出现在Quest上,但工具本身可能不会登陆这款头显,因为Facebook仍然是将其作为一款专业工具而进行迭代。
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