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世嘉VR的故事:世嘉失败的VR头显
作者:发布时间:2019-03-02 10:41:24来源:新浪VR

  游戏巨头世嘉几乎成为了家庭虚拟现实(VR)市场的先驱。

  随着VR和增强现实技术(AR)在今天的流行,人们很容易忘记近30年前同样的事情。上世纪90年代,任何关注游戏和消费电子产品的人都可能还记得当时VR的热度,尤其是它在游戏领域的潜力。

  

 

  当时世嘉是一个家喻户晓的名字,它是最畅销的游戏机。因此,该公司寻求在市场上开拓新领域是有道理的。随着虚拟现实等公司的虚拟现实设备出现在全国各地的商场和拱廊上,很明显,无论谁能成功地将虚拟现实技术带入家庭,都将在游戏市场上几乎无人问津。

  1991年,世嘉开始在家用VR头显上开发虚拟现实(Virtua VR,后来更名为世嘉VR),计划两年后发布。尽管世嘉VR从未上市,但它的开发是一个令人着迷的工程故事,它克服了硬件限制,为昂贵的问题找到了新颖的解决方案。

  按照今天的标准,世嘉Genesis在计算能力方面几乎无法与最低端的手机竞争。但在全盛时期,Genesis被认为是一款跑车,就像家用电子游戏一样。

  但即便是功能强大的Genesis,也无法达到上世纪90年代将街机玩家引入VR的虚拟现实和其他机器所具备的质量和保真度。尽管在头显的重量和舒适度方面存在一些问题,但这些街机实际上在虚拟现实的承诺下表现得相当不错,它提供了身临其境的360度环境和快节奏的游戏玩法。唯一的问题是,这些机器的购买和安装成本高达7万美元(游戏成本远远超过25美分)。这是由于当时的传感器技术使得头部跟踪非常昂贵。

  显然,世嘉的客户不会为VR头显申请第二笔抵押贷款,因此该公司让工程师们致力于以极低的价格提供同等质量的解决方案。世嘉VR的目标价格为200美元,与当时市面上任何一款新游戏机或高级外设都不相上下。例如,世嘉CD的首版售价为299美元。世嘉的目标是在一个非常友好的价格点引领家庭游戏的范式转变。

  在被取消之前,世嘉VR头显是在1993年夏季消费电子展上推出的。

  Ono-Sendai解决方案

  头部跟踪对于任何真实的VR体验都是必不可少的。能够在360度的环境中追踪佩戴者的头部运动是沉浸感的关键,也是将如今黯淡的手机VR体验与高质量头显区分开来的原因。

  如今最流行的VR头显的早期版本,包括Oculus Rift和htc vive,都使用了外部摄像头(或“光源”)来实现这一目的。市场上最新的头显具有由内而外的跟踪功能,这意味着摄像头阵列嵌入头显本身,这样头显就可以在没有外部传感器的情况下跟踪移动和位置。

  世嘉的工程师知道,如果世嘉VR将是可行的,他们需要一种方法来做头部跟踪没有昂贵的传感器。他们通过一家名为“野仙台”的公司开发的技术找到了解决方案。

  

 

  Ono-Sendai的新型头部跟踪解决方案使用了LED光显示通过一个充满液体和气体的球体

  Ono-Sendai是一家小型电子公司,当时正在研发自己的VR头显。像世嘉一样,野田佳彦相信,当时市面上的游戏机确实有能力提供家用VR。该公司提出了一种新颖的感应解决方案,世嘉后来将为世嘉VR颁发许可证。Ono-Sendai的创始人马克•佩斯(Mark Pesce)表示,当时可用的head跟踪解决方案成本高达5万美元。相比之下,Ono-Sendai的解决方案只需1美元。

  根据Ono-Sendai的专利,其头部跟踪解决方案结合了方位角传感器和磁强计,以及由一个充满液体和气体的小球体组成的光电探测器系统,以及一个LED和光传感器。LED照射到传感器上的强度会随着佩戴者头部的移动而变化,这取决于球体的名称(让光线或多或少地穿过气体和液体)。利用地球自身的磁场,方位传感器将确定穿戴者的方位,而光电探测器将确定倾斜的程度。

  世嘉还用世嘉VR做出了其他一些重要的设计决定,比如决定将头显的处理硬件放在一个外部接口盒中,以尽可能地降低设备的重量。

  随着Ono-Sendai解决方案的到位,世嘉准备将其VR头显推向市场。到1993年,世嘉VR已经在电子游戏和电子杂志上得到了广泛的报道。它甚至登上了1993年6月的《大众科学》杂志的封面。

  世嘉将会有这个假期最热门的产品发布。然后…什么都没有。

  事实上,世嘉VR从测试组那里得到了一些有问题的评论。晕动病和恶心是VR系统,尤其是游戏,至今仍面临的问题。Sega VR也不例外。有报道称,这种头显会让孩子们生病,还会让他们头疼。研究机构警告世嘉,长期使用世嘉VR可能构成危险。

  目前尚不清楚是什么导致了这些问题,但这可能与世嘉VR的整体逼真度有关。今天的VR系统可以以非常高的帧速率渲染非常高分辨率的图形,但仍然存在这些问题。虽然世嘉VR在它的时代看起来令人惊叹,但它硬件的局限性可能只会扩大这些问题。

  世嘉当时的首席执行长卡林斯基(Tom Kalinske)认为,与其把赌注压在一场潜在的公关噩梦上,不如削减亏损,不发布这款头显。当失望的消费者想知道为什么世嘉VR被取消时,世嘉试图挽回面子,说VR太现实了,担心玩家对虚拟环境的反应会伤害他们自己(1993年的游戏画面不太可能是这样)。

  世嘉的确在1994年左右成功地将其部分vr技术移植到动作感应街机中,但该公司再也没有涉足家用VR市场。今天,世嘉已经完全退出了游戏机硬件市场,主要以软件公司的形式存在。

  然而,人们不禁要问,如果世嘉的VR雄心得到了回报会怎样?90年代的VR泡沫还会破裂吗?或者会看到一个完全不同的景观VR今天?

  图文出自:designnews

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