在过去的18个月中,笔者与超过100名VR/AR内容开发者进行了交谈,包括大型团队,还有在家工作的独立开发者。我喜欢了解他们创作背后的故事,这些开发者都具有令人信服的技术水平,并且对内容的设计和开发充满热情。
我其中的一个问题是关于市场策略以及他们的VR/AR应用将如何推广。毫无疑问,开发者们都沉浸在构建伟大内容的创造和兴奋之中,但他们对业务的这一方面有点不切实际。我得到的大多数答案都是“我们将以19.99美元/ 1.99美元的价格在Steam/App Store上发布”。
虽然这听起来像是一个不错的主意,但事实是,只有不到1%的开发人员实际实现了这一目标。在有大量免费内容可用且大多数数字媒体已经商品化的时代,能够预先出售内容的难度越来越大。预先要求付款需要大量的营销预算才能让应用程序的名称出现在市场上,并且还要赢得用户的信任,用户才会花钱购买,目前像Netflix或Spotify之类的高级平台也都提供免费试用。
相反,我的建议则是免费发布应用程序,之后再赚钱。但大多数VR/AR开发者更愿意发布付费应用,因为它没那么麻烦,也不需要盈利策略。此外,虚拟现实/增强现实市场仍处于萌芽阶段,而且在创意上,并不适合传统广告。因此,大多数VR创造者坚持使用付费应用。
我并不反对付费内容。付费内容对于推动该行业的发展是必要的,并且在2019年仍然是一个很好的选择,因为目前市场仍然很小众。但它对某些非常特殊的内容类型(比如您已经信任的非常优质的发行商)带来了改变。
但要实现指数级增长,该行业需要超越付费内容,付费内容不会扩大规模。我们需要更多的用户下载更多的应用程序,并无私地共享它们。付费内容对病毒式营销的进入设置了障碍,并疏远了那些只想“在购买前尝试一下”的用户。
因此,我不认为发布付费VR或AR应用程序是准备扩大规模、实现5年愿景的好方法。换句话说,想要创建一个杀手级的应用程序吗?那就免费发布!
批评者很快指出,这款游戏的销量超过了Saber、Superhot或Job Simulator,后者创造了数百万美元的销售额。在最近的播客中,来自VRFund的Tipatat分享了60多部作品的销售收入超过100万美元。但市场上已经有超过1万个应用程序,所以你的胜算不大。
根据公司的内部研究,Steam/Oculus上27%的VR应用程序售价在10美元以上,55%在1美元到10美元之间,18%是免费的。上面提到的比较有名的游戏都在20美元左右。如今,付费应用主宰着VR。但这是虚拟现实市场刚刚起步的直接后果,而且不会持续太久。
如今,在每月1000万以上的VR活跃用户中,大多数是早期用户,他们从Oculus的初代产品(有时甚至更早)就相信这项技术。他们已经在昂贵的硬件上进行了投资,所以他们并不是你的普通消费者。他们中的大多数人也是习惯了付费购买优质内容的游戏玩家。随着市场的成熟,用户对VR的热情将会降低,受教育程度将会降低,并且不愿意在前期花任何钱。
此外,VR并不局限于游戏。今天,我们已经看到越来越多的教育、社交、商业和娱乐应用程序被开发出来。从经验上来说,这些应用的商业模式是不同的,用户更不可能预先购买这些应用。
这两个自然的转变,向更成熟的市场和新的垂直领域,意味着在未来几年,对付费应用的需求将会减少。付费应用与免费应用的比例(目前约为5:1)将迅速下降,为了保持盈利效率,开发者将不得不依赖其他商业模式。
我怎么知道的?只要看看过去十年移动市场发生了什么。当App Store在2008年推出时,75%的应用程序是付费的。一年后,这一比例降至40%,然后是30%,直到2018年稳定在8%左右。这一数字在10年内下降了900%。如今,按收入计算,付费应用程序在全球应用程序市场的份额不足4%。65%归因于应用程序购买,30%归因于广告。
VR也不会有什么不同。速度可能略有不同,但我预测,到明年这个时候,超过35%的应用程序将是免费的,几乎是今天的两倍。
与我交谈的大多数内容开发者都对他们的应用程序将如何影响数百万用户有着非常详细的长期愿景。要想在时间和规模上取得成功,这个愿景需要扩展到商业模式、营销和货币化策略中。一款在Steam上售价19.99美元的游戏不可能被轻易地设定为免费游戏并期望能够创造收益。无论是通过广告还是应用内购买,盈利都需要仔细考虑。
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