据RoadtoVR报道,Facebook Reality Labs研究人员展示了一款带有外部显示屏的VR头显原型,该原型旨在支持佩戴者与其他人进行眼神交流,以减少因佩戴头显后与同一空间内的人交流时产生的尴尬。
研究人员表示,要与头显之外的人交流需要激活“透视视图”功能(支持佩戴者看到外部现实世界),由于Quest摄像头分布于面板四个角,因此很难想象“透视视图”功能是如何使用户看到外部世界,这点非常神奇。
该功能也揭示了一个问题,即尽管头显用户通过透视功能看到外部世界的其他人,但他人并不知道头显用户是否正在对其注视。
显然眼神交流是面对面交流的重要因素,它可以帮助我们判断某人是否在关注对话,以及对话题的感受或是否想转移话题,通常而言与一名看不到眼神的人交流是令人不舒服和尴尬的,这与日常交流相违背。
而随着VR头显日趋轻盈且佩戴舒适,头显用户将越来越倾向使用“透视”功能在不取下头显的情况下与他人进行交流,但缺乏眼神交流将会成为一个重大的沟通阻碍。
为此Facebook Reality Labs研究人员提出了通过安装在VR头显外部的光场显示屏来解决问题的方法,这个“反向透视”原型系统旨在准确显示用户眼睛的深度和方向的图像。
Facebook Reality Labs研究人员Nathan Matsuda、Joel Hegland及Douglas Lanman详细介绍了该系统。虽然对于其他人来说,该原型头显还很厚重,但透视度高,他人可以看到佩戴者的眼睛。
光场显示屏支持多个观察者无论站在哪个角度都能看到正确的眼睛深度图像,然而,观察者看到的并不是用户眼睛的真实图像,取而代之的是,眼球追踪数据被应用于用户面部的3D模型之中,这意味着该技术将受到模型的逼真程度以及每个人眼睛感官不同的限制。
为此Facebook通过Codec Avatars项目进行了一些令人印象深刻的研究,研究人员模拟了一个用于反向透视功能的Codec Avatar示例,但分辨率显然仍然是一个限制因素——不过研究人员表示将在适当的时候克服该问题。
值得一提的是,Facebook Reality Labs首席科学家Michael Abrash承认,在研究人员进一步证明这一概念之前,他认为反向透视的想法没有多大价值。
如果用户一开始就决定采用AR头显,那么厂商解决反向透视问题之前还要研发额外的硬件,目前大多数AR头显采用了透明光学技术,这使得AR头显用户可以在佩戴头显时与他人进行眼神交流。
但AR头显却受到“eye-glow”制约,“eye-glow”会从外部遮挡人眼视线,根据观看者的光学角度,甚至会产生严重遮挡后果。
除此之外AR头显还存在有限视野、缺乏透明度控制等问题,根据实际情况而言,一款轻薄的未来VR头显可能比一款具有反向透视功能的AR头显更实用。
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