没有人知道VR电影的确切形式,导演们也需要更多的尝试。
VR电影到底是何种体验?
不妨想象一下这样的情景:
---你蜷缩在客厅的沙发上,用手机选好了想看的电影,戴上VR眼镜,然后你就进入了一个现代的虚拟IMAX影厅。这是你自己的包场,你可以邀请远在另一个城市的好友和你一起观影,他(她)就坐在你的旁边,你们可以一边看一边语音聊天,不用担心吵到别人,不用被不讲公德接电话的人打扰,周围没有韭菜盒子的气味,也没有后排一会儿踹你椅背一脚的小朋友。
---电影开始,你可以选择继续在虚拟IMAX厅观看,也可以选择进入电影场景。如果你选择进入场景,汤姆汉克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身边,甚至还有可能向你点头致意。一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。你可能站在一个岔路口,选择向哪里走将决定你看到的故事。你也可能置身于一个古堡中,这个时候你推门走进这个房间会看到有一个女神在泡泡浴,而你走进另一个房间就会成为一起血腥凶杀案的目击者;你甚至还可以看到与你一起远程看电影的好友走进的是哪个房间...看完VR电影看2D就如同在视频网站上看漫画连载,再看3D感觉就像隔着睡袋做爱。
---VR的应用绝不仅仅局限在电影这一个领域。未来你戴上眼镜,可以立刻出现在TFBOYS演唱会、《中国好声音》、或者世界杯决赛的现场。你在钢筋水泥的写字楼里坐在文件如山的办公桌前已经连续工作了20个小时,想打个盹,为什么不让自己一秒钟就躺在大溪地的海边。你有200斤重还有心脏病,你同样可以“登上”珠穆朗玛的峰顶。你想和李娜学网球,她随时可以在你身边示范动作。你想去感受一下Angelababy的衣帽间,或许只需微信支付10元就可以实现。夜深人静你想和远在地球另一半的闺蜜通个电话,拨完号码,你就坐到了她的对面,此刻她可能正穿着比基尼晒着日光浴。哪里发生重大新闻事件,你都可以瞬间成为新闻的现场目击者,新闻不再是用来“看”的,而是用来“经历”和“体验”的。
---还有更煽情的场景:若干年后,当父母不再,你戴上眼镜,马上就可以回到从前,一家人围坐在餐桌前其乐融融,吃着老的饭,谈着老的天,他们从未走远。只有当你摘下眼镜,才会发现眼角有两行泪水潸然而下。
人类历史上的第九种艺术
“VR 电影可能并不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它更大的可能是一个艺术种类的跃进,就像当初绘画转变为雕塑,或者摄影转变为电影这样的跃进。”这是VR行业资深从业者台伯河的一席话。
在他的思考中,VR电影将突破电影的疆域,成为继文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、雕塑、建筑、电影后的“第九种艺术”。
如果我们用纬度来衡量人类发展以来的所有艺术形式,会发现一个很有趣的现象。艺术每每在纬度上有所增加,或者时间维度,或者空间维度,必然诞生一个新的艺术门类。
自从人类从洪荒时代走来,产生语言,艺术便应运而生。
人们将环境与遭遇口口相传,便有了神话传说。有了文字,把语言记录下来,口头艺术便多了空间属性,这就有了一维的艺术——文学。在文学的基础上添加声音的起伏,有了开始和结束的时间维度,这就诞生了音乐的艺术。而从绘画到雕塑,是二维到三维的更迭;摄影到电影,静止的影像开始运动,多了时间维度。
而VR电影,是在传统的电影中增加了空间维度,二维变三维,于是,整个内容的生产完全不一样了。
譬如,故事怎么讲,剧本怎么写?传统的2D、3D电影,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电影在第20分30秒看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性。观众自己决定他将跟着谁走进哪个房间,是先看墙后面还是先看树上面,在十字路口是向左转还是向右转。同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能用了一个小时。
此外,一部电影里需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?你如何引导观众看有故事的这个方向而不是没故事的那个方向,用声音、道具还是用光?我们到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?如果观众就是不听你的引导你要不要强行把他拉回来?能否让观众不仅在电影场景中选择自己去哪里看什么,还能在故事里扮演自己选择的角色,并据此推进他所看到的故事进程?最重要的,如何确保VR电影仍然能够讲出好的打动人心的故事而不会让技术喧宾夺主?场景切换和声音切换怎么处理?
在声音方面,如何确保声音跟着目光走,让电影的声效变得更加“聪明”?譬如,你置身于电影中一个喧嚣的夜场,这个时候你看舞台,听到的就是舞台上的演唱;看周围的人,听到的就是他们的喧嚣;看卡座里的人,能听到他们扯着嗓子的对话;男主角出去接电话,你看他的背影,就能听到他在电话里磁性的声音。
再譬如,导演、摄像如何藏身?360度场景如何剪辑?在传统的2D和3D电影中,这从来不是一个问题。一旦进入VR电影,这个问题立即凸显。总不能让观众正沉浸在男神女神的激情缠绵或者杀手出现的深度恐怖中忽然一回头就看见导演摄像场工拿着对讲吆五喝六旁边还有一车盒饭。
还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。你看传统电影的时候,情节再恐怖,你一看周围的观众或者窗外的车水马龙,立刻就可以得到舒缓。但在VR电影时代,你就在场景里,如果你眼前的衣橱里忽然倒下具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。因此,如何在调动感官情愫和尊重生理极限之间保持平衡,将会是是电影人的新课题,在确立全球规范之前也一定会引起一波波的争议。
VR内容短缺已经人所共知,做内容的人也意识到了这点,但VR对他们来说是种新事物,自然在制作方法上也有所不同。这在影视制作方面十分明显,现代电影最基本的“蒙太奇”手法到了VR电影制作中或许会变得不再适用。
这一块目前还处在非常早期的阶段,没人能准确地回答VR电影怎么拍这个问题,包括经验丰富的导演,但他们都在积极地探讨和尝试。
话剧和长镜头
最初,电影就是打开摄影机一直拍,后来出现了“蒙太奇”手法,所谓“蒙太奇”,在好莱坞电影中指的是:将不连续的短镜头组接以压缩一段时空或信息,一般情况下是一系列镜头配上音乐。
不过在David Marlett看来,这可能不再适用于VR电影,因为后者强调沉浸感,过多的剪辑和镜头切换容易打扰用户沉浸到画面当中,而且也会增加晕眩感。David是VR专业电影公司Cinemersia的创始人,也是美国第一部VR长电影《过失杀人》的编剧。
在首届中美VR影视沙龙上,David谈到制作这部电影所获得的经验教训,他认为VR电影更像是话剧,最好使用一个长镜头来拍摄一个场景,“镜头时间用的长,就会让观众更有沉浸感”。
(过失杀人的不同场景)
《过失杀人》是一次有趣的尝试,由于缺少拍摄质量好的全景相机,David决定用传统摄像机来拍。电影分成前后左右四个场景,场景之间有15度的缝。摄像机的位置在拍摄时没有变动。观众在观看时会在四个场景之间切换,一个场景基本上就是一个长镜头,这与话剧很类似。
他还遇到一些问题,包括如何引导观众往导演希望展示的画面看,David的解决办法很简单,他直接在画面中安插了一个小蓝点;还有在360度视频中,来自各个方向的声音显得嘈杂,容易让观众不知所措,解决办法是突出某个方向的声音,其它方向则弱化。
David认为拍VR电影不一定比拍传统电影花更长时间,只是要花费更多精力排练以达到“一镜到底”。不过他表示不会再用这种方法拍摄了,因为现在有专业的全景相机可以用。
环境背景的重要性
并不是所有类型的故事都适合拍成VR电影,威锐影业CEO董瑷珲表示。他认为那些“可以在任何场景中发生的故事并不适合拍成VR电影”,因为VR强调沉浸感,与角色之间的交互相比,背景环境的特色同样很重要。符合这种特点的传统电影包括《星球大战》和《盗梦空间》,用董瑷珲的话来说,这些电影有很强的“临场感”和“代入感”。
(星战7剧照)
对于VR电影的展现方式,董瑷珲认为有三个方面的规律需要思考:
1、虚拟现实的融合。我们所谓的VR并不是指360度或全景,而是指将虚拟和现实融合在一起。《星球大战》把我们认知的虚拟东西和真实东西结合在一起,这样虚拟现实的体验感非常强。如果我们拍一个完全发生在真实环境下的喜剧片,带入VR的表现,是不是最佳的内容选择呢?我想这是一个疑问;
2、没有边界。如果有边界那么VR会传统影视非常接近,看的时候我们会考虑下一个出现什么样的场景,没有边界则提供了无限探索的可能,沉浸感也会从中而来;
3、临场感。我强调临场感而非沉浸感,为什么?因为我看了很多VR拍摄的视频或者是相关的影视作品,觉得永远是第三者观看,而且急于奔命的在四周看东西,没有临场感。
基于上述VR电影表现形式,董瑷珲谈了制作上的两个要点。首先是要考虑故事发生在哪里,以地点和环境为创作的第一步,这样才能把观众带入故事当中;其次是在人物交流时要让用户参与进来,形成参与感,但这与游戏的参与感不同,是更为有限的一种参与。
混合式VR
其实与其说是拍摄VR电影,更不如说是制作,拍摄强调现实,而如今的电影大片几乎都有很大一块是CG制作的,这种情况在VR时代会更多。
Imcube lab的总经理Sebastian Knorr博士是一名对虚拟现实感兴趣的科学家,他认为内容制作方法包括拍摄、动画和混合式三种,Knorr做的研究是混合式VR。
混合式VR中,首先会有一段表演,它面前有很多摄影机从不同的角度拍摄它。然后对拍摄的视频进行预处理,预处理后把人物抽取出来。下一步是重构3D信息,之后通过图片就能把三维模型创建出来。用这种办法能够让角色非常真实。
Knorr展示了去年的第一次拍摄,他们用23个摄影机放在摄影棚里面拍摄,把演员从头到脚都拍到了。下一步把人物从背景中分离出来。三维的重建非常重要,他们通过点云获取三角网格模型。接下来把这些网格图形放到游戏引擎里面,接下来是影射和着色,最后形成图片。
时长与成本
目前还没有和传统电影一样长达2-3小时VR影片,董瑷珲认为VR电影可能会更短,“VR的数据量是传统电影的四倍到六倍,所以你把一个传统的电影时长,按照四倍、六倍除下来,大概是比较合理的时间。”他说,“比如说一个传统的电影是两个小时,除以四大概就是半个小时。这是一个推断,毕竟现在我们的参考标准是传统电影。”
拍摄VR的电影棚和传统的影棚不会有太大的区别,只是四周都要进行布景。在David看来,如果在棚内拍的话VR电影要花更多的时间,但钱要花的比传统的少。
总结
正如文章开头说的,没有人知道VR电影的确切形式,上述几位大咖的观点也只是他们在探索过程中获得的,未必就一定是真理。有关VR影视作品的拍摄还有很多尝试,比如VR色情片通常会使用的是第一人称视角。我们需要更多像David那样,因为好奇心而积极去尝试的人,这些人会创造出真正好看的VR电影。
迄今为止最全的全球VR电影榜单:
《太空入侵》(Invasion!)
导演埃里克·达内尔(Eric Darnell)
《Hunger in Los Angeles》
导演Nonny de la Pe a
《Lost》、《Dear Angelica》、《Bullfighter》、《Henry》
导演Saschka Unseld,团队Oculus Story Studio
《Sightline: The Chair》
导演Tomas Mariancik
《Gone》
制作方:三星及Skybound Entertainment
《Dew VR Snow》
导演Mountain Dew
《Infiltrator(渗透者)》
制作方:镜子科技
《Help》
制作方:Google ATAP
《11:57》
导演Henrik Leichsenring和Sofia Gillstr?m
《赞同》(Assent)
导演Oscar Raby
《像鸟一样》(Birdly)
导演Max Rheiner
《诗篇的进化》(Evolution of Verse)
导演Chiris Milk、视觉效果工作室Digital Domian以及虚拟现实制作公司VRSE
《怪兽狂怒》(Kaiju Fury)
导演Ian Hunter
《视角;第一章:聚会》(Perspective;Chapter 1: The Party)
导演Rose Troche和Morris May
《叙利亚计划》(Project Syria)
导演Nonny de la Pea
《Inside Impact:East Africa》、《菲力克斯和保罗的VR作品》
导演Félix Lajeunesse和Paul Rapha
《漫漫长路》(Way to Go)
导演Vincent Morisset
《零点》(Zero Point)
导演Danfung Dennis
《攻壳机动队 新剧场版 Virtual Reality Diver》
制作方:Production I.G公司
《特快专递》
制作方:阿德曼动画工作室
《活到最后》
投拍方:兰亭数字的联合创始人庄继顺
《再见,表情》
制作方:追光动画
《R’ha》
导演Kaleb Lechowski
《Lunar》
导演Tyson Wade Johnston
《Immersion》
导演Raphael Rogers
《Detroit 2029》
导演Neil Harvey
《情节机》《节奏炮》《间谍斗楞仔》
制作方:美国红巨星公司(Red Giant)
《True Skin》
导演Stephan Zlotescu
via:vrword
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