从本源入手,Impacto试图将力反馈技术全面纳入VR游戏应用体系
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学术界有这样一种看法,当某一学科发展出现瓶颈的时候,如果还想有所发展,那么就必然要与其它学科产生交集以求突破。
尽管从目前看来VR游戏相关还处于大喷发的发展黄金时期,但从长远看来,它仍存在着不少无法被绕过的固有问题,例如VR游戏体验者始终无法在体感上获得与视觉同等的完美沉浸体验便是其中之一。
作为一种未雨绸缪,或者说为了VR领域以后的长久发展,区别于VR游戏主流制造商试图在原有基础试图继续通过研发零延迟设备,以各类半固定VR跑步机外接配件来帮助体验者实现VR游戏的身体沉浸式体验,据近日一则来自于国外的相关报道,某位于德国波茨坦地区的Hasso Plattner研究所另辟蹊径从本源出手,试图将力反馈(Force Feedback)技术全面纳入VR游戏应用体系中来。
这款由Pedro Lopes,Alexandra Ion 以及Patrick Baudisch为主导设计研发的力反馈设备被称之为Impacto,主要目的是通过模拟现实物理撞击来让体验者获得在VR环境中的同步感受。
Impacto的制造灵感来源于健身房中人们用于ABS(腹背部训练)的电气垫,体验者在VR环境下产生的动作数据,将通过设备相应的转化产生一组特定强弱的电流来刺激体验者的手臂或身体其它部分,用以模仿被击中或打击的感觉。
所谓力反馈技术,简单说来,是利用操作设备产生的机械反作用力,来表现电子计算机中的场景和指令参数,使操作者产生即时的、身临其境的真实感受。
它最初便一直是军事领域一项极为重要的战略性技术应用,主要用于飞行员、宇航员的模拟训练。
而随着计算机技术的发展和普及,当位于美国加州的Immersion公司向世界正式确立了他们的民用技术标准之后,这项技术的实际应用范围也在被不断扩展,譬如我们在遥控操作机器人和远程医疗等应用领域中便经常能够看到这种技术的身影。
但真正让力反馈技术摆脱神秘面纱,在民用应用领域为人们所熟悉,却是在广大游戏厂商将其引入电子游戏领域之后。
通过力反馈技术,游戏开发者充分的满足了传统游戏玩家们对于视觉以及听觉之外的要求,以更加真实的游戏体验建立起更加生动的人机交互体验。譬如现今的《极品飞车》、《尘埃》、《GTA》等知名火热游戏系列,便是这一技术的直接受益者。
作为一种具有较高科技含量的虚拟现实技术,力反馈技术在传统游戏领域表现出的这些优点,从根本上决定了它从诞生时开始便天然与VR游戏有着无法被隔绝的不解之缘。
从目前Hasso Plattner研究所公布的视频中,我们能够看到Impacto在VR战斗游戏中的一些简单应用,如通过设备接受来自游戏中的数据信号,让实验者能够直接在手臂或者大腿等身体部分直接感知到来自于VR游戏带来的模拟冲击力。
而通过配合一些VR头戴式显示器如Oculus Rift,实验者还能够通过Impacto上负载的小型独立无线配件,不太受限制的在一个VR游戏环境中自由行动,最大程度上的体验电子计算机模拟出的虚拟环境的真实性。
不过当然,正如该研究所的研究人员所说的那样——尽管他们对于这项技术的发展前景报以极其乐观的态度,但从目前的情况来说,与绝大多数VR领域的技术一样,它在VR游戏的真正普及性应用仍需要一段不短的研发过程。
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