翻阅90年代早期的科技杂志就会发现,美国的虚拟现实风潮比我们来得略早一些,书籍内页充斥着展现奇幻世界的彩色大图,1992年的电影割草者(The Lawnmower Man)更是让民众确信vr技术即将主导人们的生活。
当时的美国电子游戏(Electronic Games)杂志上刊登了这么一则消息。
“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等。”
200美元的家用机设备放在今天来看,依然是一个令人振奋的消息,虽然世嘉(Sega)最终取消了这个项目,好在它的另一个大型机版本Sega VR-1至少是在1994年面世了。
美国犹太人罗森(David Rosen)最早创立世嘉的时候还是一间专门制作弹珠机的公司,1979年被日本企业家中山隼雄收购之后开始全力着手于游戏行业,随后推出的16-bit家用游戏机Mega Drive在美国卖出了2000万台的骄人业绩。
正是由于Mega Drive的大卖,激发了世嘉源于该产品制作Sega VR的念头。
90年代早期的电子产品屏幕都要面临一个两难的问题,CRT虽然能够胜任绝大部分需求,但是过于耗电的特性不太适合移动式的小屏,LED满足耗能的需求,然而受限于当时的技术,在画面的展现方面有所欠缺。
世嘉拒绝Reflection公司向他们推广的LED屏(之后被任天堂的VB采用)之后,恰逢这么几年,LCD屏幕开始商业化了。1993年芝加哥的CES(Winter Consumer Electronics Show)上,Sega VR具备了一切成功的条件——展现3D图像的LCD屏幕,立体声环绕的配套耳机,甄别使用者头部动作的惯性传感器,这一切的出现,比Oculus rift早了差不多20年。
可惜的是,由于主机版Sega VR的开发难度实在过大,世嘉在1994年取消了继续开发的计划,至今只留下了一台原型机,最后一次见到是在1993年的computer shows。当时总共有四款使用16MB卡带的游戏面世,它们分别是核能冲击(Nuclear Rush), 钢铁之锤(Iron Hammer),矩阵行者 (Matrix Runner)和法外竞速(Outlaw Racing)。(※中文译名可能存在误差或错误,笔者概不负责……)
官方表示由于害怕设备的佩戴者在进行游戏时会不小心使自己受伤,于是取消了后续的开发,不过这似乎不大可信。
尽管如此,Sega VR的多项技术与概念均被沿用至今,Oculus Rift最初的出现就是基于Sega VR的想法,Oculus的开发者们意图对现有的vr技术进行一次升级,甚至在之后Spike Lee的电影clockers中,我们还能一瞥到Sega VR的影子。
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