VR(虚拟现实)的入口是游戏,但VR游戏的入口又该是哪里呢?当一项新技术进入游戏产业时,最让引入新技术的企业头痛的莫过于——什么才是这项技术最合适的应用场景?
体感游戏就曾经出现过类似的困扰。任天堂于2006年推出的WII体感游戏机创造了体感游戏热潮,但其实早在20世纪80年代末,体感游戏就已经出现。任天堂曾经通过红白机的光枪、能量手套等外部设备接收游戏机、电视机的信号,来实现在射击类、格斗类游戏中的体感玩法。即使到了今天,这类带有体感雏形的游戏外设依然还活跃在市场上,但却始终没有促成体感游戏的大流行。原因很简单:入口不对。射击类、格斗类游戏并不足以号召更多的人参与到游戏中来。换句话说,它只是增强了存量市场的游戏体验,却无法挖掘新的增量市场。
WII体感游戏机也囊括了所有主流的游戏类型,同时将体感和一个能够挖掘增量市场的游戏种类相融合,那就是健身游戏。大量的家庭用户,即使从不玩游戏,也可以轻松参与体感游戏,不需要任何游戏经验,同样可以在虚拟世界里为现实中的自己健身,体感游戏借此进入了大众视野。
换言之,VR游戏要成功,同样需要一个类似体感游戏的入口。实际上,VR游戏并不鲜见,在很长一段时间里,诸如飞行类和射击类游戏,也同样借助商业游戏厅的场地,通过模拟成机舱、野战场的方式,让玩家戴上头盔,身临其境。这其实和当下许多商场里的7D电影院类似,只是互动性更强。但此类体验,无一不是尝鲜者甚众,回头客寥寥。那么,到底有没有突破口呢?
或许养成类游戏可以成为突破口,因为它老少咸宜。别忘了,20世纪90年代后期,电子宠物曾经大流行;21世纪初,养萌宠一度在QQ用户中盛行。而较之格斗、冒险、运动,以及类似看电影大片式的场景体验,玩家在养成类游戏中通过每日培养自己创造甚至独创的人物或宠物逐步升级,借助vr技术的逼真视觉效果和模拟真人操作,形成一种类似现实场景中的孕育培养体验;同时伴随着感情投射,其用户黏性将大大增强;VR游戏的适用半径扩大,从过去的骨灰级游戏玩家独享游戏,变为一种全家共享的家庭娱乐方式。
对于颇感孤寂的都市人群来说,VR游戏或将带来全新的精神代偿体验。当然,对于“宅男”、“腐女”一族来说,如果每天能与自己创造的女神或男神聊聊天、进行互动,或许就颇为另类了。只是,这一切,或许还有待游戏开发商提供更为丰富的内容,更有待游戏硬件制造商将沉重的VR头盔变成轻便的眼镜,甚至是更加便携的随身物品,VR游戏方可大行其道。要知道,微软Xbox在体感游戏上超越WII,就是不用拿着摄像头去感应动作,同时替换掉了WII需要紧紧握住、而且随时有可能飞出去砸坏电视机的手柄。
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