VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处!
近日,一则科技新闻在VR领域掀起波澜:
“LG 将会在今年的 GDC 上展示他们的第一款 VR 头显原型机,位置是 Valve 的展区,LG 的原型机展示的将是高素质的下一代 VR 体验。在展会正式开始后,LG 会收集开发者的反馈用于最终的商用产品。售价、发售日期及地区将会在之后公布。” |
这则消息一经传出,引起业界的一片哗然。Valve的举动无疑让人猜想,HTC是否与Valve产生了龃龉?曾经亲密的合作伙伴已经分道扬镳?Valve目的何在?
Valve:Gabe
1.Value为什么要这么做?
﹒仅仅30款VR游戏盈利超25万美元
根据steam披露的相关数据,2016年的Steam发售了3.7亿份游戏,营收达35亿美元,新增游戏达5245款。但2015年Steam发售了3.5亿份游戏,营收也近35亿美元!可以发现近两年来STEAM的营收平稳,在有大量新游戏加入的情况下依然与去年营收持平,换句话说就是盈利能力出现了瓶颈,陷入了停滞状态。
要知道,在2016年期间Valve大力推广VR,Steam加入了近千款VR游戏,并与HTC合作开发了VIVE,如此巨大投入取得的成绩却依然与2015年持平!无怪近日Valve总裁Gabe坦言:仅仅30款游戏取得了25万美元的收入。
Steam看好VR未来的发展潜力,想凭借VR内容的发售来带动新一轮业绩增长。这就是Valve需要大力推广VR的根源所在,steam需要新鲜的血液来保证公司盈利的持续增长。而拉拢LG加入市场正是steam大VR战略的具体表现。
﹒Steam VR俱乐部成员太少,销售能力不足
steam出于对做大VR市场的考虑邀请更多厂商加入是无可厚非的,如今steam的业界地位,靠的就是对PC端内容的垄断性发售获得的。其市场基础就是数十年以来PC的高度普及带来的旺盛的消费需求,未来steam要是想保持如此辉煌,必然需要一个类似于现阶段PC的新基础。PC的文章已经快要做到极致了,开发出一个全新的有前景的载体来作为新的利润点是当务之急。
按照现在STEAM商店近11000款游戏与全球十几亿台PC机的比例,近千款VR应用至少要一亿台VR设备才能满足steam对于VR内容的销售。htc vive不足五十万的销量完全无法让steam满足,甚至让V社十分失望,V社需要更多更多的VR头显来满足内容倾销。steam期许在短时间将市场做大做强,用以售卖VR应用,满足公司对于利润增长的需求。作为内容提供商,空有大量的商品无法销售出去是最着急的,大力推动VR设备的制造发售,拉拢更多的硬件厂商,是当前steam VR政策的中心,如此看来LG的加入steamVR俱乐部就不是那么令人惊讶了。
﹒把握良机,争取短时间内稀释Oculus市场份额
另一方面,笔者猜想,是不是受到Oculus官司缠身的影响,Valve希望趁此良机加快对VR市场的布局,扩大Steam VR俱乐部对整个VR市场的影响力,在Oculus缓过气来之前彻底将这个VR元老挤出市场,日后Oculus重新进入市场之时只能吃steam VR联盟剩下的残羹冷肴,掌控VR话语权,成为VR界的“微软”。如此看来,Zenimax对Oculus的司法战争背后少不了有着Valve的煽风点火。
HTC:王雪红
2.HTC为何会失去Valve的独家支持?
﹒HTC内忧外患,却心怀异志
我们来看看HTC在2016年的财报。
台湾地区智能手机厂商HTC近日发布了2016年第四季度财报,由于虚拟现实(VR)产品未能在很大程度上推动营收增长,HTC第四季度业绩远低于分析师预期,且连续第七个季度出现亏损。
去年第四季度,HTC营收为222亿台币(约合49.5亿元),同比下滑13.62%。净亏损31亿台币(约合6.91亿元),而上年同期净亏损34亿台币(约合7.58亿元)。这也是HTC连续第七个季度出现亏损。
整个2016年,HTC营收为781.6亿台币(约合174.3亿元),同比下滑35.77%。净亏损105亿台币(约合23.41亿元),同比收窄32%。净亏损减少主要得益于非运营收入,如汇率变化。
当初Valve选择与HTC合作,第一是因为HTC曾是安卓阵营的先驱,具有相当的前瞻性意识,有着创新共识;第二是HTC本身有着相当的国际知名度和过硬的技术底蕴;第三是HTC连续7个季度亏损,有着迫切的求变愿望,便于展开VR合作;
而如今由财报可见HTC的财务能力恶化到了什么程度, HTC没有如Valve期望的进行VR转型,仍然在支撑着手机业务,htc vive的营收也被拆了东墙补西墙,填补其他业务亏损的漏洞!没有全部投入到VR领域。
另外在2016年8月中旬洛杉矶VRLA SummerExpo夏日博览会上,HTC公司正式对外宣布旗下VR应用商店Viveport正式上线,这使得Valve对HTC感到十分失望,因为HTC在VR内容上已经出现了抛弃Steam的趋势,Valve开始决定另寻伙伴。
﹒HTC应壮士断腕,专注于VR领域;
笔者想HTC对于LG加入VR市场必然是心思复杂。
一方面希望新加入的厂商能够合作加快VR市场开发,以便于赚取更多的利益,另一方面又期望一家独大慢慢发展,打造HTC的VR帝国。奈何steam按耐不住内心的躁动,等不及HTC开发出市场的那一天,迫不及待的拉拢新的厂商进入。这一举动无疑也是给HTC一个警告,HTC不加把劲,那就只能把HTC抛弃,放弃对HTC的独家技术支持。
HTC需要清醒的认识到自身在VR市场上的优势并不牢固,手机企业转型VR企业并不困难,手机市场的对手们在Valve的蛊惑下一个又一个登上VR舞台,智能机市场的恩怨情仇在VR市场上重演之日不远矣。要是HTC仍然下不了决断,心怀昔日手机领域的风光,企图再登巅峰,必然在VR领域也会沦落到今日手机领域的下场!
凭借着htc vive的品牌影响力,HTC在VR领域有了举足轻重的地位,是当下VR领域的巨头之一,抛弃不断亏损的手机业务,着重于VR业务,是HTC最明智的选择,也是HTC未来唯一的出路。
LG:具本茂
3.LG加入VR仅仅是一个开始;
﹒三星的巨大成就刺激了LG的VR雄心
2016年三星GearVR出货量451万台,与索尼PS VR共同攫取了VR利润的一半,三星在VR上顺风顺水,大发利市,无疑刺激了同处于韩国的LG;作为与三星类似的国民级企业,LG在韩国也是属于举足轻重的大公司,在目睹三星取得如此成就的情况下也意识到无法继续观望下去。
﹒2016年业绩的乏力推动了LG入场
LG是韩国国民级企业,是韩国电子巨头,在全球有着相当的知知名度。为何如此轻易的就被steam说动,加入了steam VR俱乐部?
我们来看2016年LG财报:
2016年末,韩国LG电子公开了自家2016年第四季度和2016年全年的财报,LG电子全年获得利润1.34万亿韩元,约合11.6亿美元,相比去年全年上升12.2%。LG指出在2016年之中,家电、空气处理和家庭娱乐部门的出色表现是盈利的关键。
在第四季度之中,LG取得了14.78万亿韩元的销售额,比上一季度上涨11.7%,比去年同期上涨1.5%。尽管有三大部门的强力盈利,但由于LG手机业务和汽车配件业务的亏损,导致LG在2016年第四季度亏损了2588亿韩元,约合2.23亿美元。
LG此前曾表示,作为主要利润来源的家电业务出现下滑,促销费用也在增加,不过业内人士普遍认为,LG手机高低端都不给力,应该是亏损的真正根源。
LG主营业绩增长疲软,大力发展的手机业务高低端都面临强敌,苹果三星把持手机高端不放松,华为也在鼓劲发力;低端有着小米、魅族等围剿。LG手机业务实在难以有所作为,乃至于陷入亏损,故而LG迫切需要一个新的利润点创新点来支撑未来发展,放眼望去整个电子通讯科技行业,只有VR产业是饱受关注的新兴产业,没有强力的行业巨头,没有决定性的产品,没有惨烈的价格竞争,一切都出于萌芽状态。
发展VR产业不但能够获得消费关注度,顺带着打一打LG其他产品的广告,获得足够的曝光度,把其他产业覆盖一层科技色彩,提升LG产品逼格,促进旗下其他产品的销量,何乐而不为?
加上STEAM免费开放核心技术,三星在VR领域的榜样效应,LG自身有着过硬的硬件生产力,两厢促进,一拍即合,LG头显就此的诞生。
4.手机厂商或许纷纷成为VR厂商
HTC与LG都是曾经知名的手机厂商,在手机领域取得了斐然的成就,如今没落下来转型为VR厂商。我们可以猜想一下,或许在不久的将来,还会出现摩托罗拉头显,中兴头显,诺基亚头显,甚至淘宝头显,IBM头显,微软头显等等?知名企业遭遇业绩低谷瓶颈的时候会不会都想尝试着加入VR市场呢?我们日后购买VR头显就像买手机一样,可以到VR实体店体验,货比三家多样选择?笔者认为以steam不遗余力的推广和电子企业产业转型的需求,未尝不能实现。
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