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在GDC期间,Valve在其社区页面上发布了一些颇为有趣的数据。这些数据非常容易被人忽略,但却有着相当的重要性——一份关于Oculus Touch发售后,Steam平台使用情况的统计。
Valve公司的Jeep Barnett表示:“由于新增了可选控制器,通过Steam玩VR游戏的用户在12月份时增加了一倍”。这份数据凸显了Oculus Touch用户的强大推力,他们往往从Steam市场和Oculus商店中寻找心仪的内容。Jeep Barnett随后在一封电子邮件中提到:“使用Steam玩VR游戏的Rift用户,每天都在倍增。”
除此之外,页面上还有一份2016年6月时的统计,其中提到了SteamVR用户的游戏空间。值得提及的是,这份记录没有将“以Oculus SDK模式启动游戏”的用户包含在内。Rift如果想要更大的游戏区域,就需要在PC上增设感应摄像头。而由于HTC Vive使用了Valve的跟踪系统,部分独立于PC之外,因此玩家受线缆的束缚更少,也能得到更大的运动空间。
一般来说,游戏空间自然是越大越好,这样能够确保你在体验VR时不被边界和家具惹恼,大大增强了沉浸感。你可以自由自在的走动和做出动作,与周边进行互动。不过,并不是每个用户都有大范围的独立空间,通过2月份的数据我们可以知道,四分之三用户的运动空间仅为2 X 1.5米。可想而知,这份统计对于那些开发内容的决策者异常重要。
Steam的硬件调查大致包括Rift、Vive,Rift DK2的相关数据,尽管DK2在2015年底就停止售卖了,但连接到Steam的设备中,有6.5%的VR头显仍然还是DK2,与之前相差无几。这里隐含了一个问题——VR头显的销售量目前是否停滞不前?
针对这种情况,Barnett给出的解释是:“一部分Rift和Vive的持有者选择转售手中的设备,另一方面,毕竟DK2有200K的基数,与Rift和Vive的数量级相同,而DK2的占比实际上是非常小的,因此我不认为新用户没有增长。”
Via:uploadvr
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