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VR市场最近的表现仍然十分平淡,有一些数据远不如之前的预期。不过,随着E3大展的到来,VR行业似乎也变得活跃起来。大型开发商们纷纷放出自己的vr产品,可以看出它们正在加强VR业务的核心竞争力,其中不乏有创意的新点子诞生,这对于消费者来说或许是一件好事。
红榜
TOP 1.126家VR/AR厂商参加E3,同比增长138%
今年E3期间,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)公布了一份名为“电脑和视频游戏产业概况”的调查报告,主要统计了全美游戏玩家状况以及游戏销售数据的汇总。其中显示,2017年展示VR/AR内容的展商达到126家,相比去年的53家同比增长138%。
VR日报:尽管VR行业日趋“冷静”,但随着业内开发者的增多,今年E3上的VR软硬件也丰富了起来。索尼、育碧、B社纷纷放出自己的VR内容,其中不乏一些大IP的衍生品。人们对于《DOOM VFR》、《辐射4 VR》的评价似乎不错,《Transference》和《MOSS》等新形式的作品也具备吸引眼球的要素。硬件方面,英特尔则闷声不响的放出了无线VR解决方案,试图用WiGig优化延迟体验。总体来看,供消费者选择的余地或许更广了。
TOP 2. Snap研发第二代智能眼镜,新的AR体验就要来了?
第一代智能眼镜Spectacles的AR功能较为薄弱,它主要用来进行十来秒的短视频摄制,也能够将记录的画面实时同步到Snap社交平台。据TechCrunch透露,Snap如今打算推出该款智能眼镜的第二代产品。与之前有所不同的是,这次将切切实实的加入AR功能。
VR日报:根据Snap近日举行的财报会议来看,该公司2017年第一季度“其它营收”仅为830万美元,这意味着价值129.99美元的Spectacles只卖出了6万副左右。不过,Snap仍然对这款产品充满信心,这一方面是由于官方此前限制了产品出货量,一方面是因为Snap还需要靠拓展硬件来寻求业务突破。对于整个市场来说,Spectacles与市场主流似乎格格不入,它或许可以看成另一种形式的创新。
TOP 3.英特尔联手Oculus,启动20万美元奖金的VR电竞比赛
英特尔、ESL和Oculus最近开启了一个名为“VR Challenger League(VR挑战者联赛)”的新项目。它们选取了魔法动作游戏《The Unspoken》(可供1对1竞技),以及多人对战游戏《Echo Arena》为主要项目。值得一提的是,主办方还为比赛准备了20万美元的奖金。
VR日报:由于Oculus是比赛的主办方之一,因此VR竞技项目均来自于Rift平台。从实际体验来看,《The Unspoken》和《Echo Arena》的平衡性还算不错,但VR比赛的旁观者视角目前仍是个问题。传统直播和全景直播各有优劣,官方也许会采取两种方法并行的方式去放映比赛,而对于持有VR设备的观众来说,他们的体验自然会有趣一些。不过,英特尔和Oculus在全景视频这块都有丰富的经验,VCL或许能起到一定的参考作用。
黑榜
TOP 1.北美互联网用户的VR头显持有率不到5%,其它地区还要更低
Global Web Index对89000名互联网用户进行了调查,VR头显的总体持有率似乎不太乐观。VR行业最发达的北美地区仅为5%,亚太、欧洲、拉美则同为3%,中东和非洲地区甚至低到2%。
VR日报:与分析师的乐观估计不同,VR硬件的受众比起智能手机还是差太远了,这也证明目前的VR内容不足以支撑起一个“必要”的个人终端。不过我们也没有必要过于悲观,全球互联网用户截止至2016年已经超过30亿,2%在此也是一个异常惊人的数字。IDC的市场调研同样能够佐证这一点,今年Q1季度的VR头显发货量就达到了200万台。
TOP 2.支持Daydream的Pixel手机已经发售8个月,但销量才刚过100万
谷歌并没有公开过Pixel手机的销量,这可能缘由于市场表现不佳。不过,Pixel Laucher的下载量却曝露了Pixel的真实销量——8个月仅卖出100万台。这从侧面也反映了另一个问题,联动推出的Daydream暂时还不太受欢迎。
VR日报:尽管距Daydream平台发布已经接近一年,但它仍然还处于起步状态。支持Daydream的智能手机屈指可数,Axon 7、ASUS ZenFone AR、Pixel,MOTO Z也勉强算一个。从某种程度上来说,这些旗舰手机较高的售价同样隔离了一部分用户。除此之外,Daydream的应用数量刚刚超过150款,而Gear VR平台早早就突破了1000个,再加上智能手机装机量的差距,谷歌的VR业务还有很长路要走。
TOP 3.四分之三的人认为VR不能撼动实际旅游
欧洲旅游公司Italy 4 Real近日访问了1000名成年人,主要对VR旅游相关的问题进行了调查。大约有81%的受访者表示“VR不能代替实际旅行”,而92%的人则认为“VR旅游不等同于实际到达目的地”,两者不同的争议基本集中在美食、结实朋友、感受氛围等条目上。
VR日报:VR旅游目前还处于“边角料”状态,一部分旅行公司会利用全景视频来推广景点和流程,但不会花太多成本去完善服务。博物馆和教育项目中存在一些旅游应用雏形,不过大多数体验也差强人意。嗅觉、触觉感官的缺失,以及粗劣的交互体验让用户很难如实际中那样感同身受。VR社交平台也面领着同样的问题,Facebook社交VR主管瑞秋·富兰克林就表示:“首先我们要想办法让它有趣起来。”
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