第十五届ChinaJoy的序幕即将拉开。经历十五年的风风雨雨,这场闻名世界的展会,是时候回归游戏的初心了。
十多年前,我们了解一款游戏的途径仅仅局限在一本本杂志,或者是从那一小部分能够买得起游戏机的土豪朋友那才能得到一点儿消息;到后来,大城市中举办的游戏展览成为了玩家们向往的去处;再到后来,互联网的蓬勃发展,让游戏变成了生活中随处可得的普通事物。
第三届CJ展馆外
对于游戏的认知与理解,有两件事情对我影响至深,甚至说改变了我的人生:一个是1999年还在上初中的我偶然相识了《家用电脑与游戏》;另一个则是心心念念但多次失之交臂之后,在一个偶然的机会中走近的Chinajoy。
作为一本更像是引领我走入游戏世界的启蒙读物,《家用电脑与游戏》在我的少年时期、青年时期帮助我形成了对于游戏最初的理解。也正是当年作为ChinaJoy官方媒体之一的《家用电脑与游戏》,借助它的视角和解读,让我第一次通过文字和图片走入了ChinaJoy。
北京寒冷的天气也未能阻挡玩家们的热情
春江水暖鸭先知
2004年的北京,初春的1月还有些寒冷,北京展览馆迎来了第一届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。这个读起来略显拗口的展览一共举行了三天,参展商总数为129家,其中国内117家,国际12家;展品共145款,其中国内39款,国际106款;而观众的总量约为6万人。10月,ChinaJoy转战上海并永久定居于此,这也是它唯一一次同年双城举办的经历。
究竟该如何去做一场游戏展,这对于当时的ChinaJoy和其所处的游戏圈而言都是一张空白的答卷,甚至中国整个展览业的发展都尚处于一个摸索阶段。所以在ChinaJoy发展的早期,我们看到的是动漫产业和Cosplay元素更多的占据了ChinaJoy展期的绝大多数内容,这一点直到2006年的第四届ChinaJoy上,才因为一些事情的出现发生了变化。
当时谁也没想到,国行版本的PS主机的真正落地,竟让我们等了十一年
2003年11月,索尼在北京举行新闻发布会,宣告PS2主机进军大陆市场,可惜最终却在众人的热切期盼下折戟沉沙,期间种种令人唏嘘。三年之后的2006年,面对中国市场沉默了许久的索尼和微软两大主机游戏巨头选择亮相ChinaJoy,虽然并没有带来PS3或是Xbox 360的国行产品,但至少在这一刻,更多的主机玩家第一次用更加“正式”的方式亲近了自己喜欢的产品。而当索尼和微软再次同台竞技,聚首于上海新国际博览中心并真正将次世代的家用游戏主机带到国内玩家面前时,已经是8年后的第十二届ChinaJoy了。
虽然在2006年,Cosplay活动仍旧是展览的重头戏,但游戏成为核心的趋势已经到来
道路虽然曲折,但正是在2006年这届ChinaJoy上,因为《NBA Live 06》、《FIFA2006》、《极品飞车》等超过200款欧美单机游戏大厂作品的齐齐亮相,因为国产游戏中备受瞩目的《剑网3》、《新大话II》等产品提供的现场试玩,让过往更像是动漫展的ChinaJoy更多的开始向设立的初衷靠拢,无论从游戏的数量还是质量上,自此ChinaJoy真正开始迈向国际化。
马力欧医生和瓦力欧制造成为了CGT的比赛制定游戏
哦对了,2005年,ChinaJoy还曾与iQue一同举办过中国电视游戏竞技大赛,是当时国内唯一政府支持、拥有国际化定位、正规化运作的电视竞技比赛。在2006年的ChinaJoy上,另一个名为“张江杯”的竞技游戏大赛也悄然拉开了大幕。有关于这场比赛中44名中国选手参加了《魔兽争霸3》等比赛项目角逐40万美元奖金的故事或许早已尘封,当事人也许早已离开了这一行业,但这也终究这都是中国电子竞技生态起步的一个重要起点。
在此之后,一发不可收拾的ChinaJoy借助游戏产业在中国市场的高速发展,仅仅用了四年时间就成为了国际第三、亚洲第一的游戏展会。到去年举办的第十四届,调整定位的ChinaJoy再次升级为以游戏为核心,覆盖动漫、影视、网络文学、直播、电竞等多个文娱领域交织的泛娱乐展览会。或许在很多人看来,这是中国游戏产业发展“疯狂”一面的真实写照,但在我看来,不仅仅是ChinaJoy,就像车展在各地的竞相绽放一样,正是因为有需求,才造就了这类展览一马当先的基础。
春江水暖鸭先知,用这句话来形容展览业所起到的作用是最恰当不过的。作为连接产业与受众之间的桥梁,展览业所做的不仅仅是利用集中的空间和时间来展示先进的技术活产品,更多的是为普通受众接触新技术、新产品提供一个门槛更低的平台。
作为游戏展的内心独白
在大多数以娱乐、文化,强调互动为背景的展会中,影展的入门门槛太高,除了在红毯上近距离接触明星之外,普通影迷根本没有机会真正参与到电影行业的发展当中;书展在书香气息浓厚之下,也难免是阳春白雪式的走个过场,纵然有喜欢的作者现场签售,但最终都难档电子时代阅读习惯的滚滚而来;而相比影展门槛更高的艺术类展会,不仅参与受限,对于作品本身的理解和见识无法达到一定层次,也便更加难言欣赏与享受。
算来算去,或许也只有游戏展最接地气,哪怕在所有的娱乐方式中,游戏又是所有类别中最小众的一个,哪怕第九艺术的美称挂了这么多年,也很难有更多的普通人真正将其看作是一门艺术。既然自称艺术,既然在受众层面上更加海纳百川,游戏展是不是就真正做到了开门做生意,进门都是客了呢?
主流平台的变化,也不得不让游戏展从更专业变成更亲民
多年只招待专业媒体和行业人士的E3终于在2017年敞开怀抱,用更低廉的门票迎接普通玩家。再高大上的游戏展,它的受众也始终只是一个个想要第一时间了解自己喜欢游戏或厂商最新动态的普通玩家。而在此之前,普通玩家想要完成一次最高理想的朝圣之旅,不仅仅需要付出高昂的路费,还要从黄牛手中购买的高额门票,反而最终成为了压倒骆驼的最后一根稻草。
普通玩家几乎已经成为CJ参展主流、图片来自汉威信恒
并不是说除了E3之外,科隆游戏展和东京电玩展并不亲民,没有提供更低的门槛让更多的玩家来体验游戏的魅力,但无论从现场展示的游戏内容到厂商对于与玩家之间互动的重视程度,现如今的ChinaJoy无出其右。而这一点,也正是ChinaJoy能够快速超越亚洲地区其他同类型展会,跻身全球前三强的重要原因。不仅仅是因为ChinaJoy环抱着一个全球最大、最富生命力和冲击力的游戏市场,更多的是在不断的自我革新与调整之中,知道中国的玩家、厂商需要一个怎样的平台。
但在做对了所有事情之后,唯独有一件事情,差点让ChinaJoy多年的功劳毁于一旦。
黄粱一梦终觉醒
可能很多人都记不清了,ChinaJoy曾有一个很不好听的诨名——拆奶罩。无论是因为调侃还是厌恶,拆奶罩在过去的很长一段时间里是围绕在ChinaJoy话题漩涡中最为人所知、也最令真正的玩家所反感的一个称号。不知从何时起,女性角色在展览中的定位一度超越了ChinaJoy作为游戏展会本身唯一属性“游戏”的重要性,甚至成为了媒体与受众心中取而代之的话题。
或许丁贝莉的爆红,源自于男性玩家脑海中对于女性玩家最单纯的印象
丁贝莉,一个注定要在ChinaJoy的历史、甚至是中国游戏历史发展中留下名字的女生。在当年的她面前,无论是现如今的网红还是美女主播,恐怕都要黯然失色。在一个并非人人都可称之为女神的时代,以她在当年的话题性和对后来ChinaJoy发展的影响,称其为中国游戏ShowGirl第一人都并不为过。作为一个不苟言笑,忧郁中又带着点可爱,甚至看起来和游戏没什么关系的女生,红的有些莫名其妙的丁贝莉,用她“非典型”的成名经历却在或有意或无意间,为今后一批又一批希望在ChinaJoy上复制成功的妹子们树立了一个“典型”的成功渠道。
要知道在丁贝莉出现之前,邀请像周星驰、杨千桦、古巨基、张韶涵、萧蔷等明星到场才是厂商们除了新游戏试玩之外吸引玩家的选择。即使是明星的现场助阵,玩家的焦点依旧更多的是聚焦在游戏本身,星爷当年所代言的《大话西游OL》在首届ChinaJoy成为绝对的话题性产品,就是最好的例子。再到后来,不知道是不是因为出场费的水涨船高,明星们来的少了,现场原本只是起到服务引导作用的ShowGirl们却有增无减,身上的衣着也因为七月上海炎热的天气变得越来越轻薄。各大厂商在每天展览活动开始前的暖场活动中也不再只是提前展示游戏预告片或试玩,一排排白花花的大腿吸引而来的,也不仅仅只有宅男们的目光,还有那些并不了解游戏、也不想了解的一排排闪光灯们。
好吧,我还是满足了他们的要求,可这样的装扮与游戏有什么关系?
第一次前往ChinaJoy之前,甚至是之后的每一次,朋友们都曾开玩笑地让我多拍一些妹子们的照片回来,可我却大多数都会严肃的回复他们,我可是去看游戏的。或许这样的想法,会让不少读到此处的玩家们投我以鄙视的目光,但如果你曾和我一样千里迢迢远赴上海,只为了作为一个玩家完成心中朝圣的愿望,恐怕也会或多或少理解我的初衷。
再后来,去ChinaJoy的次数多了,自己喜欢的主机游戏厂商们也回归了展览,越来越多的轻质化用户开始了解游戏,也乐得买上一张票携家带口的到展览现场感受游戏氛围,核心玩家们也得以在展览上看到自己想要试玩的游戏。当参加CJ的目的性变得更加纯粹,好像厂商们对于妹子们的作用和需求也逐渐从单纯的博版面,吸引观众眼球逐渐回归到了她们最本质的工作上来,即使她们的衣着依旧清凉。
VR的成功,让玩家们的注意力再次回到了游戏之上
或许是经历了舆论和社会多年的口诛笔伐,ChinaJoy的主办方也在试图通过一些强制手段和市场化的运作,逐步将围绕在中国游戏展览中已经变得的有些畸形的这场梦修正,甚至是敢于刺破它,让它彻底消失在每一个人的脑海中,不仅是试图以此走向成名之路的ShowGirl,不仅是每一个怀抱着不同目的想要前往ChinaJoy的普通人。
就让一切都回归本质,游戏的都回归游戏吧
写在2017CJ之前
七月的上海,游戏圈大大小小、形形色色的人们聚在一起,带来了风格迥异的游戏,也带红了魔都的小龙虾。无论你身处何处,只要是从事着与游戏相关的工作,你便总是不想错过每年的ChinaJoy。毕竟在这里,无论对于新老游戏还是相关从业者来说,都充满着各种各样的可能的机会,哪怕举办了多年的ChinaJoy开始有了一些重复与鸡肋的味道,可能这也是成长所不可避免的阵痛吧。
每天开馆前的ChinaJoy,安静之下充满了期待
哪怕在展览这一行业中待久了,对于大大小小展览的新鲜感早已磨平,但当我第一次站在ChinaJoy的现场,我仍旧像是多年前从家游上初识它的那一刻一样甘之如饴。或许这是情结作祟,或许也是感慨除了CJ之外,国内也难以再有与之相匹敌的竞争对手。
在市场和实际操作的角度来看,除了ChinaJoy之外,全国大大小小的游戏展都处于生存线的边缘。凭借IP和跨界合作而风生水起的泛娱乐化,算得上是为国内的游戏展们续了一条命,毕竟在成熟的运维平台和网络化的宣发机制之下,市场主流的手游们早已经不再需要玩家亲自登门体验试玩了。倒是为数不多已经成为“保护动物”的核心玩家们,却因为市场的复苏与解禁,难能可贵的在Chinajoy与游戏世界潮流的行事风格与模式接了轨。展前发布会、刚刚带着E3的热度翩翩而来的新游戏们、更加本土化的价格策略,虽然新设备们总带着一些因为水土不服而引起的争议,但至少比2003年的PS2运气要好得多的多。
想要看到更多国际性的大厂,在国内只有来CJ
究竟如何看待已经举办了十五年的ChinaJoy,我想了很久,不太想一条一条的细数这些年来CJ的发展史,哪怕是作为同行的角度来看,ChinaJoy所经历的一切都是不可复制的,对于我们这些做着同样的事情人来说都是一本值得深度的教科书。而作为玩家,我更想说的是,从曾经因为距离感所产生的向往,到看到ChinaJoy内容重点摇摆不定时的茫然,再到真正走入Chinajoy后的真正了解,让我更喜欢上了这个七月末热闹而又真实的周末。
对于每个真正喜欢游戏的人来说,无论你从外界看到的ChinaJoy呈现出了怎样的色彩,都只属于其他人的视角。作为展览行业中最侧重展示与体验的展会,只有靠近她,贴近她,才能看到一个真正的ChinaJoy。
时至今日,《家用电脑与游戏》已经离开了我四年,ChinaJoy也将迎来了它的十五岁生日,彼时的我也已经成为了一位通过文字来表达对游戏理解的作者。回想过去的时光,无论是通过文字与画面结合的杂志上了解ChinaJoy,还是亲自走入其中,与所有同好站在一起聆听游戏的心跳声,都已经成为了我一年中最美好的回忆。(文中部分数据和内容由汉威信恒提供)
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