上世纪90年代至新世纪之初,好莱坞大片、韩国偶像剧、日本动漫和中国武侠并称,构成了一代人的文化回忆,不仅一部部作品在时间沉淀下成为经典,更重要的绝非现在一言不合就“围剿”的偏颇。
不过历经百转千回,当年盛况早已不复往昔。
除了韩国偶像剧相对保持着更新换代的良性发展之外,好莱坞续作接连马蹄失足、遭人诟病,难掩创意枯竭之说,而我国对武侠的探索则是“矢志不渝”地踏在翻拍道路上,但结果总是不尽如人意,如今影视行业的风潮更是早已转向披着古装仙侠、魔幻外衣的恋爱情景剧,所谓侠义成了过时之物。
另外日漫也是如此,火影、海贼王、柯南以后,基本没有超越这些前作的现象级作品,行业内更是面临着倒闭风潮渐起、人才青黄不接的难题,简言之,整个动漫产业不只是停滞,更像是萎靡不振。
文化风潮昙花一现,无可厚非,不过如此种种,似乎都预示着黄金时代过后整个行业的疲软。尤其是日漫在全球文化产业的地位,是否会随着业内局势变化而产生动荡?我国是否可以借此时机增大国漫的影响力?甚至是通过插手日本动漫市场,为国漫寻得新的生机呢?
神作完结,动漫大国今安在?
产业链、人才、佳作是日本屹立于动漫大国地位的根基,然而时至今日,这三者都有了受损的倾向。
首先从行业整体形势来看,据日本动画协会于去年9月发布的《2016动画产业报告》显示,2015年日本动画产业市场规模达到1兆8253亿日元(约合1184亿元),同比增长12%,成功创下历史新高。但是这种增长的主要来源是海外授权,而非本土市场的刺激。
2015年动画市场制品比例及市场规模推移
相比海外销量达2569亿日元,较去年激增78.7%,占2015年动画产业的32%,日本国内的动漫销售额基本上算是节节败退。在动画视频和动画商品销售额方面,较2014年分别下滑9.1%与11.6%,减少了93亿日元和758亿日元。其中新作TV动画233部、续作动画108部,总数量比2014年增加19部,但是续作数量是日本动画史上最多的一年。
仅从这些数据可以看出两个关键问题,一是缺少本土动漫行业的发展动力,海外利益更有可能是短暂现象,未来形势仍然不容乐观。二是续作动画达到历来极值,透露出创造力减弱和行业保守之风盛行的现状,这也是佳作难寻的原因之一。
由动漫制作、播放再到衍生品开发的完整产业循环链,曾经是日本坐上文化强国地位的最大功臣,不过现在这条产业链正在渐趋崩坏,而且上下游公司面临业绩大幅下滑或者破产风险,更印证了模式僵化、负重难行的弊病。
今年6月30日,日本动画制作公司Artland宣布破产,这一前身为1978年的老牌动画工作室,旗下拥有《虫师》系列与《家庭教师》等知名动漫版权,最后依然逃脱不了负债倒闭的命运。
在此之前,影响力更大的AIC、Manglobe、Studio Fantasia也是接连倒下,尤其是动漫行业的先锋力量株式会社GONZO,即使经过多次拯救,还是被传出隐瞒债务高达23.05亿日元的负面消息,不仅将接盘侠旭通广告公司坑得很惨,也显示出债务危机下的行业乱象。
无独有偶,动漫制作公司处境艰难,自然会直接影响到人才的培养。不同于以前的师徒制传承,行业的高速发展致使人才培养量产化,形成了以自学、科班出身和公司培养为主的机制。但是大学式或专科式皆带有教育制度自身的一些弊病,而公司培养似乎状况更糟,受限于行业竞争环境日益激烈,维持日常运营已经实属困难,再加上,挖墙脚现象频发,公司更不愿意花费过多的精力来进行大规模的专业人员培训。
最关键的是从业者工作强度大、待遇却愈加下降的行业环境,很容易造成动漫公司人才流失,从而最终导致当前人才流动停滞,也就是想进入的可能不够格,已经成才的人却留不住。甚至长远来看,若这种现象长期持续,伴随着老一辈动漫大师的退休或衰老,日漫或许真的要面临后继无人的致命问题。
以上种种问题给行业带来的直观表现就是佳作难寻,我们可以看到,日本已经很久没有诞生像火影、柯南这样的长篇巨制,反而一而再再而三地啃老本。另外新作更是经常出现断番、烂尾或是内容压缩的现象,就像前段时间的《进击的巨人》,时隔四年仅仅有12集播出,构架世界才开始缓缓露出一角,就因为制作经费紧张,改为下年续播。
由此,不禁怀疑,当年的动漫大国又能维持多少年的骄傲?
新旧对抗,是否预示着行业变革?
矛盾是发展的动力,因而发展是在新势力和旧势力的双方抗争下得以前行,从这个角度来讲,日漫产业各个方面都出现了新生力量冲击传统模式的现象,这是否预示着变革时期即将来临?
在日漫的辉煌时代,产销分离模式功不可没,从动漫故事连载受欢迎后出单行本,到单行本热卖再搬上荧屏,继而各种推广、周边开发便会铺天盖地地展开,这种环环相扣不仅使得制作人更容易集中精力在产品创作上,而且还能很大程度上规避风险。
不过如今随着动漫刊物、单行本、DVD以及BD等传统销售途径的行业变化,动漫产业根本的盈利状况受到极大的影响。
据日本漫画市场统计,2016年日本漫画销售总额为4454亿日元,比2015年销售额微增0.4%,而纸质漫画销售额持续下滑,自1984年后32年来首次跌破3000亿日元,为2963亿日元。其中,单行本漫画销售额为1947亿日元,比2015年下降7.4%,首次跌破2000亿日元,漫画杂志销售额则为1016亿日元,较去年锐减12.9%,这已经是连续两年以两位数的速度下滑。
纸质刊物或书籍的没落其实在全球早已是大势所趋,只是日本特殊的动漫文化支撑这一行业,但如今看来也改变不了现实走向,而且相同的情况也发生在DVD及BD动画影像销售中。
如日本影像制品协会公布的《影像市场规模与观众动向调查报告2016》所示,2013年每人年均购买5份BD或DVD,到2016年时仅为3.9份,是近四年来的最低谷。由此可见,光盘本身所承载的播放功能不断弱化,逐渐成为了ACG爱好者的收藏周边。
但是与纸质媒介或光盘的落伍相反,动漫产业已经表现出更迭的倾向。一方面,电子漫画代替趋势渐显,据相关数据所知,日本漫画销售总额在纸质漫画大幅下降的情况下还能实现微增,主要是源于电子漫画的崛起。
而另一方面,过去四年间付费动画配信的用户比例从3.7%增长到12.7%,在用户年均消费统计表中,收费动画配信已达12210日元,较光盘购买的18827日元已经相差甚少。按照这种趋势,传统的动漫利益来源很有可能会被新兴渠道取代。
不只是动漫产品的销售,制作本身也在新技术的冲击下产生了相应的改变,从这些行业变局来看,不难发现,其实起到根本推动力的就是移动互联网,它在日漫本土市场疲软和传统渠道没落的情况下,为整个动漫产业带来了新生力量。
最明显的就是海外市场的进展,尤其是我国视频网站对动漫版权的需求,致使对华出口激增78.7%,达到2015年动画产业的32%。另外亚马逊、Hulu、Netflix等流媒体的点播形式,使得日本国内的付费习惯日益形成,也增加了动画盈利。
不过目前移动互联网对行业的重塑还只是停留在直观的、形式上的表象,更深层次的模式变革还很远,诸如产品外包、产销分离和市场供过于求的本质问题,并没有产生改变的迹象,又或者说还未催生动摇传统产业链的新模式,这或许才是最大的问题。
中国资本介入能否为国漫寻求新机?
国人常以封建时期日本学习或模仿我国文化,来强调自身的源远流长或是贬低日本传统文化的匮乏,但这种现实下,日本却通过动漫产业渐渐展现了其文化的魅力,对我国来讲,或许这才是真正的讽刺。而且不得不承认,当初站在同一起点的中日动画,如今呈现出截然相反的道路和难以弥补的差距,这背后有着复杂的文化国情,更应该成为我国文化产业的反思。
不过如今国漫开始呈现出复苏的迹象,而日漫又深陷行业瓶颈,是否意味着缩小两者的差距有了现实可能性?尤其是中国资本不断介入日本公司,中日合作产品日益增多,是否代表并购具有财务危机的日漫制作公司也会有机会实现?简言之,国漫有重新和日漫站在同一水平的可能吗?
毋庸置疑,中国对日本动漫产业的作用已经上升到至关重要的地位,不仅仅是因为购买版权带来的利益,还在于资本力量涌入制作公司,甚至出现了中国企业在动画制作委员会中出资比例超过50%的案例。如此情况下,对于很多拥有人才和技术积累却运营不佳的公司,是不是可以通过资本层面的收购,为我国进一步引入日漫的核心力量呢?
这点其实基本上很难实现。其一,中日之间长久的隔阂,致使日方对我国资本的涌入一直抱有质疑态度,尤其是切关某些核心技术或是资源,这点从最近出售东芝闪存业务的事件就可以看出。再加上,动漫一直就是日本文化的一张王牌,如果为了生存发展就并入动漫行业相对落后的我国企业之手,这无异于要跨越极大的心理障碍。
其二,从目前我国资本介入动漫制作的现状来看,财大气粗的投入比较适合我国市场的发展情形,但对于日本制作委员会,这种气势只会带来话语权的丢失,这是他们很难容忍的。比如近来中日合作的几部作品,可以看到,不仅没有发挥日本原有的创作优势,反而导致不伦不类,这其中有可能是利益博弈的结果。
其三,中日合作的本质还是商业利益,而非真正致力于国漫的崛起,这点不应该被忽视。换句话说,双方相互利用的基础上,我国企业投资优先考虑的是利益最大化,比如如何靠日本制作增大产品营销噱头、如何增强吸金能力等直接利益,而很少刻意地针对作品精益求精,这种理念其实和日本完全相反。总而言之,并购这条路基本不通,只能依靠合作慢慢蓄力。
即使退一万步讲,我国能够将优质制作公司收入囊中,也未必就能追赶日本,因为国漫难以真正崛起的根源还是在国内,不可捉摸的政策限制、产业升级动力的缺乏以及根深蒂固的偏见等等,而且值得注意的还有,巨头资本给国漫带来发展机遇的同时,也导致了作品制作人话语权的弱势,长久下去,实难有具备深刻人文价值的佳作出现,届时涌现的有可能只是商业化的快餐产品。
我国动漫行业自始至终都缺乏一个公正而自由的生长环境,又何谈能通过捷径实现越级式发展,因而目前所能做的或许只有执着地寻求生长空间,期待步步积累,以致千里。
热门推荐
-
苹果商城的更新 独立游戏在新版苹果商城中有什么作为
2017-10-13 -
只给未成年玩家退款的游戏机制 无法让玩家权利得到真正的保障
2017-10-12 -
不敌“狼人杀“ 挂牌价1.3亿“三国杀”将被卖
2017-09-27 -
CSGO外挂"大牛"制被捕 最高可判15年
2017-09-27
热门专题
每日资讯更多+
-
“元宇宙”为何爆火?游戏ETF带来怎样的投资机遇?
2021-12-27 -
ar和vr的区别就是和用途 AR、VR是真火还是虚火?是复活还是重生?
2021-12-27 -
2021年VR/AR产业链日趋成熟,行业爆发在即
2021-12-27 -
未来5-10倍的VR/AR概念5大龙头公司
2021-12-27 -
VR全景漫游系统功能有哪些?自考院校/专业介绍
2021-12-23 -
又一家科技巨头加入直播大潮之中扎克伯格高度关注直播
2021-12-23
VR设备 更多+
-
V社自家VR设备获IGN 8.5分
2019-07-01 -
ARM显示芯片的设计可以为VR一体机带来更好的体验
2019-05-16 -
来自Bellevue的Valve Index原型VR硬件照片曝光
2019-05-16 -
Acer推出ConceptD OJO 4K Windows MR头显
2019-04-12
VR网站 更多+
-
鸥课学院
2017-09-12 -
玖的VR
2017-08-10 -
ARinChina技术论坛
2017-07-15 -
虚幻引擎社区
2017-07-15