更逼真恐怖,Oculus为VR推出近场HRTF和立体声源
要打造真正身临其境的VR体验,其关键在于什么呢?视觉、交互性元素、还是说音频?确实,三者都是十分重要的元素。但对于玩过优秀恐怖游戏的玩家而言,逼真的声音可能比突然的视觉惊悚要更加吓人。为了帮助玩家享受极致的音频体验,Oculus为开发者带来了两个全新的工具: 近场HRTF(Near-Field HRTF)和立体声源(Volumetric Sound Sources)。
Oculus Rift的原始音频滤波器旨在复刻离用户至少一米远的声音。但随着游戏的发展(主要是由于Oculus Touch的上市),声音现在可以更加接近玩家,而这正是近场HRTF发挥作用的时候。借助这项工具,我们认为开发者可以把声音的位置建模在离玩家更近的地方,而且准确度远比之前高。比如说《Don’t Knock Twice》中的手机,这可以进一步增加沉浸感。
立体声源主要是为了处理没有单个起始点的声源,比如说海洋。工作室可以通过立体声源给予声音半径,对几乎是任何大小的对象进行建模。半径越大,声源越大。
软件工程经理Pete Stirling在Oculus Blog中解释说:“我们在这方面所做的工作使得位于VR中的你认为这就像是真实世界,无需实际模拟现实世界。开发者应该能更轻松和更迅速地实现逼真的VR体验。我们希望人们能够步入VR并体验一个全新的世界。如果声音不够逼真,一切都会感觉虚假。我们的目标是把视觉和音频揉合成一种整体的,逼真的体验,而你甚至不会注意到我们在那里。”

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