VR实现营收是一个棘手的课题。目前只有建议或实验,但这是一个难以解答的命题。内容创作者仍然不愿意致力于创建稳定的沉浸式体验内容管道来吸引主流采用。
你可以责怪他们吗?我们本应该更接近于提供有效的广告解决方案,但我们没有。部分原因在于当前的厂商正在忙于创建和测试新格式,以充分发挥VR作为新兴媒介的潜力。这需要大量的试错,但也导致了时间的消逝。
Vertebrae的创始人兼执行总监Vincent Cacace在完成1000万A轮融资后表示:“我们希望确保我们正在做的广告不是照搬横幅广告和2D视频。”Cacace的一席话点出了我们对沉浸式环境中的广告的设想。我们期待着令人眼花缭乱的,交互式的和创新的格式,能够立即吸引我们,令我们以更加有趣和更加深入的方式与品牌互动。
同样,占据VR内容市场三分之二的游戏引擎Unity也指出,激动人心的范式转变就在广告主和营销人员的手上。,Unity的业务发展副总裁Julie Shumaker在去年7月接受Wired的采访时表示:“改变的将是玩家与广告互动的方式。人们不会被动地观看基于Unity创建的广告;他们会与广告交互。广告通常是线性的,而VR没有线性关系。”
1. 过于商业化,时间过早
然而,在用户有时间适应沉浸式内容所带来的美丽新世界之前,我们确实看到了过早引入下一代VR广告格式的风险。这种格式很容易分散用户注意力,会侵扰和影响主要内容。它们增加了用户与内容之间的摩擦。如果不注意,这种广告格式有可能导致感知价值的折旧。
因此,在将广告整合到沉浸式环境中时我们需要小心谨慎,并且建立其尊重内容忠实度和完整性的最佳做法。要记住,广告仅仅只是内容的客人。否则,我们有可能以这种愚蠢的格式疏远用户与沉浸式内容的距离,从而在无意中拖慢了整个行业发展,而这反过来可能会对创作者社区的士气产生不利影响。
我们应该思考的问题是,我们添加的内容是否能补充内容的类别,主题,风格,以及是否会影响体验。一个例子是当前尝试添加前置式广告和插页式广告的行为(这十分适合应用程序和HTML5游戏市场)。这里的问题是,这种格式有时只能吸引一小部分用户,而且会令其他人十分反感,或者在VR的上下文情景下产生相反的效果。
在制定我们的解决方案时,如果能够听从内容创作者和早期采用者的基层社区的意见,效果将会有所提升。去年六月份的一篇博客文章中,谷歌Area 120的Aayush Upadhyay和Neel Rao写道:“开发者和用户告诉我们,他们希望避免VR中会造成影响的,难以实施的广告体验。VR的广告格式需要容易让开发者实现,原生支持VR,足够灵活进行定制,同时对用户而言是非常有用的和非入侵性的。”
在今年Venturebeat的黑客松中,我们发现VR中的广告对照并接受一种更为被动的方法,整合了数字广告,现实世界的“街头”广告,以及我们在电视节目,电影和游戏中遇到的隐晦(或不太隐晦)的广告放置中的既定模型。可以说,VR广告可以作为整个广告业界的自然延伸而开始。
最重要的是将广告无缝集成到身临其境的内容中,以不影响体验的方式来尊重内容和用户之旅。我们绝对不能打破故事叙述,而是要紧紧地跟随其后。
2. 广告商真的需要为VR广告格式而乱了阵脚吗?
广告商价值主张的核心最初是一种被动的方式,而这种方式实际上根本不是那么被动。VR可以带来前所未有的参与度,而且在如何衡量和什么可以被衡量方面取得了巨大的进步。我们可以流畅地跟踪用户和虚拟对象之间的亲和度,并且以完美的精确度来确定价值。
换句话说,我们正在寻找的颠覆力量就在眼前,而它是一种植根于内容的注意力和注视点追踪指标。
一个解决方案示例是Virtuleap的Gaze-At-Ratio(GAR)。这是一种算法,允许我们计算和确定用户对任何对象的注意力值(从墙上的2D广告到在桌面上的3D对象)。GAR涉及用户注意广告对象的方向,距离,持续时间和深度的。当对象进入用户视场时GAR就会开始上升,并且会随着邻近度和焦点加速。
当用户更直接地注视对象并靠近它们时,GAR速率将会增加,同时印象值将会加速。
该度量在一开始只是简单地基于视觉。接下来,它可以逐渐结合更先进的条件,如对象交互,瞳孔扩张,心跳,呼吸和皮肤温度。这一切可以告诉我们如何更准确地衡量用户的参与水平。此外,各种新的用户输入,触觉设备(如VR套装和手套),以及眼动追踪技术将会不断扩大其中的可能性。
追踪亲和度的任何指标也可以扩展到其他领域,如告知开发者最佳的UX设计。这不是那么复杂,也不应该是如此复杂。要在新的沉浸式各种中发挥作用,广告行业其实并不需要重塑自己,或者至少暂时还不需要。我们只需沿着传统广告结束的地方继续走下去即可,其余一切将随着时间而不断发展。
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