VR曾被视为下一波新兴资讯产品,然而,这两年产品热度明显降温,市场发展速度缓慢。原因包含:产品单价过高、需要相对应的使用环境、VR影片内容缺乏等;其中,现有技术仍无法完全解决VR带给人体的晕眩感,成为VR无法快速发展的重要原因。
目前VR造成晕眩感的根本原因在于VR画面无法真正欺骗我们的大脑。当VR画面与身体动作感知不同步,大脑便无法处理相冲突的讯息,进而引发身体不适感。厂商企图透过硬体端提高画面更新率、分辨率、减少画面变形及强化头部动作追踪功能,并从软体端优化游戏或影音内容、画面分辨率、强化景深模拟增加真实感等,以降低人体晕眩感。
结合优异的软硬体技术与零组件所打造的vr产品,在早期势必为高单价产品,难以进入一般消费市场,加上VR仍属新兴产品,消费者对其应用认知有限。厂商因而在展会与3C卖场设置VR体验馆,让一般民众认识与了解VR所呈现的效果。然而,体验活动仍未能替厂商创造产品营收,加上受限于体验环境,消费者未必能真正感受VR良好体验。
VR现阶段在消费市场发展不易,厂商将发展重心转至商用娱乐市场,毕竟一般消费者家中的空间有限,也未必有购买高阶电脑的需求与预算。VR硬体厂商开始与大型电玩游戏厂商、知名游乐园、卖场与饭店等结合,成立专属VR乐园,让VR乐园成为全新社交娱乐场所,而客户族群不仅止于电竞游戏玩家。
在欧美自2015年以来,已有The Void、Zero Latency等厂商,陆续在美国、西班牙、澳洲等地建立大型VR主题乐园。The Void为美国新创公司,自行研发vr产品提供玩家VR体验,而日本知名游戏大厂Bandai Namco也在今年七月推出VR乐园VR Zone Shinjuku,引进任天堂的《玛利欧赛车 Arcade GP VR》与其他动漫大作,结合大型体感装置,提升玩家VR体验。台湾厂商HTC亦在台北三创园区设立VR乐园-htc viveland。
如果仅是提供头戴式VR装置与体感设备,观看一场10~15分钟的VR影片,商业模式如同传统3D或4D的动态电影院,消费需求难以持续与扩大。
现有VR主题乐园企图强化沈浸感,以多人对战、无线感测装置与大范围移动等要素,提升游戏真实感与互动性,例如:军事射击类VR游戏让一群玩家可以头戴VR显示器、身穿体感背心、感应手套、雷射枪与背包型VR电脑等,进行多人对战,让VR体验更具真实感。也就是让虚拟现实与真实场景融合,建立一个可见、可触碰的立体幻想世界。与电影结合亦是VR进入主题乐园的一大方向,迪斯尼将与The Void合作在迪斯尼主题乐园推出星际大战主题VR游戏。
业者混合真实世界与虚拟世界打造场景式VR主题乐园,让消费者透过头戴式装置观看虚拟世界。在此虚拟世界中,玩家可以和朋友一起探索、战斗、深入敌区,或到其他星球冒险等。玩家不仅在虚拟世界互动,也能在现实中和朋友们一起组队合作,除提供VR体验外,亦增进娱乐性与社交性。虽然在90年代即有VR与实景的结合,现有的VR体验在真实度与安全性上都有质的提升。
高阶的vr产品创造消费者良好的使用体验,以区隔低阶产品;然而,要应付主题乐园上万人的流量与频繁的使用次数,现有vr产品生产成本、易用性与耐用性面临极大考验。此外,需要精确感知的体感设备,难以满足个人的差异化需求,而现有装置的重量也限制使用族群与使用时间。
例如小朋友难以背负VR电脑,近视者戴VR头盔有焦距问题等。业者期待透过与AR技术的结合,降低现有设备问题,并营造多重的娱乐与互动体验,扩大游戏应用范围。
如同现有游乐园,VR乐园可赚取游乐、餐饮与周边商品等多重收益。不过,VR是否能成功进入各类主题乐园仍仰赖多方配合,包含vr技术优化、硬体零组件轻量化、布景搭配、VR游戏内容等。简言之,VR进军商用娱乐市场需由生态系的角度着眼,结合科技、电玩游戏、餐饮、电影、观光等产业,提供客户良好娱乐体验,开创新财务营收。
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