对爱好者来说,虚拟现实可能是一项令人兴奋的新科技,但它尚未真正得到大众市场的青睐,更不用说像智能手机那样颠覆人们的日常生活。首先,2016年本应该是“VR元年”。但来到2017年后,我们已经不止一遍听到所谓的“泡沫化的底谷期”。但没关系,因为早期的VR开发者相信他们有朝一日将成为主流VR领域的领导者。
这正是Oculus内容部门副总裁贾森·鲁宾所持有的观点,以及Oculus愿意继续向这一生态系统投入数亿美元的原因。如果你要鲁宾回应市场分析人士论断VR所谓的“泡沫化的底谷期”正在变成一个“无底洞”,他会告诉你说,把Kinect等其他技术类比成VR的做法毫无意义。
鲁宾表示:“在(OC4大会)主题演讲中我试图通过几句话来解释这一点,但我认为自己并没有完全说清楚。当我说VR与其他技术对比的时候,每种技术都不尽相同。对于与VR类比是完全错误的技术而言,我可以给出的简单答案是3D电视。当3D电视面世的时候,你可以看清楚3D电视的潜能到底有多少…这是两台摄像机并排在一起,但它还不是真正的3D。它是一种立体效果,但你不能移动头部并看看背后的东西。所以我可以说,我不会在3D上花费额外的费用。因此,没有广播网络希望制作3D内容…当其上市时你就看到了这种设备的全部潜力,所以你可以很容易地忽略它。”
“让我们来看看VR。我可以告诉你,存在这么一个世界,其中的虚拟现实比今天的虚拟现实更像是一个全息甲板。这远远超出了我们的时间表,但如果你与迈克尔·亚伯拉什(Oculus首席科学家)谈论这一时代或下一时代的虚拟现实,你们将开始讨论一些奇怪的话题,因为VR基本上可以是任何事情。在VR之后将不会再有什么出现,因为VR可以模拟所有一切。”
他继续说道:“VR的潜力无穷无尽。正如马克(Facebook执行总监)所说,当VR从体积庞大的头显发展至更小的眼镜形态,欺骗你的内耳习惯于触觉和触感时,你可以想象VR将能实现任何你所能想象的东西。所以,如果我们评判今天市场上的VR,我们正在犯下一个错误。即使‘泡沫化的底谷期’比许多分析师的预期还要深,或者他们将其变成短暂的讨论,这很愚蠢…我们可以设想一个没有纱窗效应的世界吗?可以,我们可以设想一个头显不再笨重的世界吗?可以,我们可以设想一个存在更多内容的世界吗?可以。所以,跟3D电视不同,与3D电视恰恰相反,VR具有无限的潜力。不是说有限的潜力,而是说无限的潜力。问题只是,实现这一点需要多长时间?”
有人认为微软停止Kinect项目不仅佐证了Wii引发的传统运动模拟游戏已经消亡,同时说明了这种技术没有在足够大的范围内引起共鸣。
鲁宾不赞同任何Kinect类比的做法,“Kinect不像3D电视那样容易理解,所以我不能看着Kinect,然后就判断说,‘那(像)是3D电视’。当我第一次看到Kinect的时候,我就想,‘呃,这或许能够做一些有趣的事情’。但它不是具备无限潜力的东西,因为它最终只能追踪一个或多个身体,并且把这些一个或多个身体的信息显示在屏幕上。”
“所以Kinect看起来很棒,很快就发挥了其潜力,但无法挖掘出额外的潜力。开发者看着Kinect,当时我在那里,我记得我在很早的时候就和微软谈论开发一款Kinect游戏,而两年后,大家都很清楚这不是未来。我们已经发挥了其潜力。所以,尽管Kinect在一开始看起来很像VR,但它很快就发挥完自己的潜力。我可以告诉你,无论是这一代的VR,还是说下一代的VR,总有一代VR会占领世界。VR拥有无限的潜力。所以我不喜欢所有这些类比。我完全不认同它们。”
然而,鲁宾认同的一个比喻是英特尔虚拟现实卓越中心总监金姆·帕里斯特(Kim Pallister)所说的一个观点,亦即VR市场仍然在寻找自己的Wii,一款牺牲部分性能来换取更诱人价格和可达性的头显。鲁宾相信,当售价199美元的Oculus于明年上市时(比Gear VR多100美元,共享同一个内容库),VR一体机可以成为Wii问题的答案。
他说:“完美适合市场的产品有着合适的硬件质量,并且以合适的价格和合适的软件来驱动市场发展。我会认为VR正在寻找完美的产品。”
Go远非完美,但鲁宾认为它为消费者提供了价格和性能之间的良好平衡。他表示:“199美元为你带来了大量的能力。首先,它是VR一体机,不需要手机。所以,即便你碰巧不是三星的手机用户,你也能马上使用设备…它不需要你从iOS切换至安卓,不需要你从另一个安卓市场切换至三星。在完全一体化的情况下,你可以迅速佩戴和摘下设备。它不会消耗手机的电量。因为它不是同时作为手机和虚拟现实设备,无需执行双重任务,所以更新,缆线,或诸如此类的东西都不用怎么担心。”
“透镜非常棒,它们是我们最新的技术。它们非常出色。如果你尝试一下,你就会知道我并没有夸张,人体工学非常棒。当你拆开一台手机,把VR设备所需的组件合理地分布在头显上,其重量并不会一直悬挂在鼻端,所以佩戴起来感觉更好。(Gear VR)仍然是以低成本获取VR的好方法。如果你是一名狂热的VR爱好者,而且你经常使用VR,或者你没有三星的设备,Oculus Go为你提供了一个机会。所以我们的低价潜在市场从根本上得到了改善。”
OC4大会的另一个主要硬件消息是Santa Cruz头显,一种提供6自由度(Gear VR和Go只提供3自由度)和手部追踪的VR一体机。然而,Oculus没有暂未展示消费者版本的设备。就像Rift在Kickstarter众筹后经历了多个开发套件迭代一样,Santa Cruz似乎将会由工程师团队继续进行调整。但可以明确的一件事情是:除非实现技术上的奇迹,Santa Cruz无法复刻Rift提供的高端VR体验。
Rubin指出:“坦率地说,(功率方程式)仍然是我们研究的一部分。这是我们正在做的事情。我们正在考虑将要进入的市场,我们正在考虑实现内向外追踪所需的性能,因为所有这一切都必须在设备中实现。我们会做出这个决定。任何具备一定技术知识的人都可以很快得出结论,功耗,冷却和其他要求在短期内将难以出现在便携式设备中。”
对许多工作室而言,致力于发展VR仍然是一个十分冒险的命题。《EVE Valkyrie》的开发商CCP已经停止VR游戏开发,(尽管采访时间早于CCP的新闻)但鲁宾在混乱VR隧道的尽头看到了一道光芒。在未来几年内将会有VR工作室兴起或没落,但能够坚持下去的人可能会得到充分的回报。
鲁宾强调说:“混乱和兴奋之情正在造成很多失败,但这一切失败将最终带来成功。所以,如果有一家企业,三家,五家,或十家企业正在挣扎,这就是生意场。他们都明白这一点。他们可能会抱怨,但这就是我们所生活的世界。他们会押宝硬件的长期成功,押宝自己成为VR中的顽皮狗,Zynga,Rovio或其他的能力。如果你看看100万美元,数百万计美元营收的数字,现在有些公司现在已经取得了成功。”
他继续说:“几年前这种情况还不存在,他们不可能(投资那么多)。几十万美元或许能帮你赚回成本,但你能够制作出100万美元营收的内容吗?或许不可以。但如果你看看新闻,市场上已经存在自给自足的企业,他们正在开发出几百万美元营收的内容…随着我们开发越来越多(更大预算的游戏),我们将能吸引更多的消费者进入市场。随着我们保持合理的价格,我们将会把更多的人带到市场。这将能支持200万美元的游戏变成300万美元的游戏,诸如此类。只要我们保持领先的地位,继续扩大规模和产品覆盖的范围,我们将能够继续令这个生态系统变得越来越大,而这将会带来越来越多的人,并使开发者更有可能依靠自己获得成功。”
因此,Oculus一直通过向生态系统投入数亿美元来资助游戏的开发。但很显然,Oculus更希望看到生态系统能够实现自给自足。到那个时候,我们将能在商店中看到真正的3A级内容。
鲁宾补充说:“如果我们能够做到这一点(我也希望能够做到),从长远来看,我们将能够逐渐退出,届时将有EA,动视和Take-Two这样的公司投入1亿美元来制作VR游戏,并且在无需我们投入的情况下赚回他们的投入。这是最终的成功状态。当我们达到这个地步的时候,同时回答你所提问的其他问题,其中一些人也会想开发游戏之外的东西,这将有机会创造下一个VR中的优步或者VR中的爱彼迎(Airbnb),又或者是任何令人们感到惊讶的用例。”
对于Oculus的独占策略,市场存在相当大的争议。但鲁宾认为,“再次强调,如果你不投资于生态系统,那么你并不是在推动VR走向成功。你只是在搭便车而已。”
现在,Oculus投入资金之前都会对每个项目进行严格的审查,他们并不会为每一个敲门的开发商提供资金。鲁宾说:“如果一个团队带着100万美元左右的内容找到Oculus,我们就会询问自己,‘我们需要资助这款内容吗?’这款内容本身就可以赚回成本。特别是当我们不提供资金的时候,他们可以上线多个VR平台上。这增加了赚回成本的可能性。微软和其他人进入市场对虚拟现实而言是好事,因为市场将有更多的硬件。针对所有这些平台的无资助内容有更好的机会赚回成本。”
“随着消费群体的增长,每年可以获得回报的投资窗口会越来越大,而我们资助的形式将发生变化。我们可能继续保持领先地位,直到我们投资于非常昂贵的游戏和非常昂贵的非游戏内容。如果我们达到了两倍于我们当前支出的水平,我们能达到那里的唯一方法是,平均的自给自足内容也变得显著更大,因为它们可以承担这样的投资并获得相应的回报。我不希望自己很快就退休,但我确实认为我们将有一天会到达那里。”
正如鲁宾所暗示的一样,非游戏内容很可能成为未来Oculus业务的重要组成部分。就目前而言,Oculus是一家游戏开发公司。但显然,社交平台软件和各个行业的企业级软件正变得越来越重要。Oculus的新VR界面Dash允许用户在VR内控制所有的程序,而这将能把PC显示器移出等式之中。可以想象,Oculus有可能变得更像微软:游戏只是公司的一部分。
鲁宾说:“游戏是(苹果)App Store的重要组成部分,因为这是一个垂手可得的果实,而且是显而易见的果实。但从长远来看,当我们达到十亿用户的时候,游戏毫无疑问将只是其中一个用例,而不是一个特殊的用例。社交将是一个巨大的用例…应用程序和实用性应用也是如此,因为我们在生活中都存在需要完成的事情。对我来说,自我出生以来,每一年都有更多的事情需要我们去完成,所以如果我们发现一种可以使这些事情变得更简单,更快,更高效的技术,那我们就会采用这种技。这正是推动手机普及的原因。它就在你的口袋里。你可以看看我做这个,做那个的时候变得多么简单,而且你可以马上开始着手去做。从定义上看,作为一个计算机平台,我们都会去做所有这些事情。但我们会从娱乐开始,然后再走向它们。顺便说一句,我们已经宣布了我们的企业合作伙伴计划,所以我们已经在采取行动来扩大用例。”
内容制作者面临的一个问题是,VR是一项仍然在发展中的新兴技术,而VR的变化之外使得部分工作室难以追上。鲁宾强调,这个问题同样会得到解决。
他说:“作为一名从业已久的内容开发者…最令人沮丧和激动人心的时刻总是发生在同一时间。如此多的变化令人感到沮丧,所以作为一个开发者,创意人士,或者其他应用程序的创造者,你感到沮丧的事情是如此多的事情正在发生改变,而且它们变化的速度是如此之快。然而,这也是最激动人心的时刻,因为变化带来了机会,而机会则通往成功。我可以给你举无数的例子。当基于卡盒的2D游戏走向CD和3D的时候,基于2D卡盒的角色扮演动作游戏厂商坚持使用2D,因为2D是他们所熟悉的东西,而且这些产品为他们赚了数亿美元。我当时在顽皮狗的小团队没有这个背景,于是我们参与至这场令人沮丧,但又令人兴奋的3D变革,我们看到很多公司尝试把各种各样的东西变成3D,我也看到许多失败的公司。我的公司碰巧做对了,我们创造了顽皮狗这一品牌和十亿美元计的游戏系列。”
鲁宾继续说道:“移动时代在一开始也发生了完全相同的事情。如果你还记得iPhone 1和iPhone 2,屏幕上的每一个分辨率都发生了根本性的改变。屏幕的功能也发生了改变。一切都十分疯狂。我们不知道人们想要什么…当Facebook允许人们在Facebook上制作应用程序的时候,没有人知道如何制作社交应用。这成就了Zynga。这令人感到沮丧吗?我当时正在开发游戏。我坐在Facebook的办公室里,我仍然会这么说‘我的天!’。他们每两周更改底层的SDK和规则集,而我们正在做的事情需要花上六个月到一年的时间。这非常令人沮丧,非常疯狂,但创造了十亿美元计的公司。”
VR开发者正在探索如何最好地利用这一媒介的最佳特性。例如,《Titanfall》的开发商Respawn在OC大会上宣布了一个新项目。Respawn希望让你感受到战场上士兵必须忍受的紧张和恐惧,而不是像当前一些射击游戏那样简单地美化暴力。
鲁宾指出:“虚拟现实的同理心作用非常强。我还想补充一点,如果你在虚拟现实中感受到某些东西,它会给你一个教训,告诉你那在现实世界中会是怎么一番情景。所以一切都是教训和学习。我同时希望指出的是,Respawn他们非常清楚他们制作了什么。”
Respawn的游戏将在2019年上市,但正如对待VR市场一样,耐心是一种美德。鲁宾感叹说:“我在Oculus中无法控制的一件事情是,更快地开发出软件,这让我很痛苦。《All the Crash》花了一年时间,《Jax》花了两年时间。在今天,两年已经是非常激进。在某一时刻,软件需要一辈子的时间。我希望我们能找到一个更好的方法。但遗憾的是,这需要一点时间。但当我们完成的时候,我们将会获得回报。”
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