虚拟现实社区是一系列战争部落的集合。游戏和应用仅支持特定硬件,而控制器和传感器则专属于每一个平台。这导致VR粉丝们难以进行选择和做出决定。无论你是否喜欢,你必须选择一个阵营。
Khronos是OpenGL和Vulkan等开放标准背后的开发组织,而他们希望改变这种状况。Khronos正在开发名为OpenXR的新应用程序编程接口,使其成为各种VR硬件和现有VR接口之间的“中间人”。这个API同时将标准化一系列VR API之间,以及VR应用程序本身的转换。
这是一个艰巨的任务,但如果能够实现,虚拟现实将能实现标准化,所有的VR体验都能运行在任意头显上。如果有任何机构组织可以完成这个目标,那就是Khronos。
1. 把大家聚在一起
自2000年以来,Khronos一直致力于联合AMD,英伟达,英特尔和索尼等公司,共同制定技术标准。大家清楚认识到,尽管竞争能够推动行业向前发展,但专有技术有可能造成不必要的摩擦,并最终阻碍行业的进步。
Khronos的总理事Neil Trevett表示:“就像蓝光和HD DVD一样,如果市场上存在无法提供价值的不兼容性,那么没有人会成为赢家。行业需要竞争者走到一起,携手摆脱这些摩擦点和不必要的障碍。”
这正是Khronos过去在OpenGL等开放图形API,以及最近的Vulkan标准中所做的事情。现在,他们把目光放在了OpenXR身上。Trevett说:“OpenXR的重点是把运行时集中到Khronos安全空间中,并且商定一个我们可以消除行业巨大摩擦点的API。应用程序可以一次写入,然后随处运行,这是一个双赢的局面。应用可以运行在更多的硬件上,而硬件人员可以为消费者提供更多的内容。”
为了做到这一点,我们需要聚集虚拟现实市场上几乎所有的主要厂商。这包括HTC,Valve,Oculus,索尼,星风,雷蛇,三星,谷歌,Tobii,Unity和高通。另外,诸如Epic Games这样的游戏开发商
2. 仍然缺席的厂商
尽管OpenXR的联合开发者涵盖一系列的名单,但你很可能已经注意到一些缺席者。但Trevett对此并不感到惊讶,他说:“在极其荒谬的极端情况下,对于微软或苹果这样的厂商,世界上所有的内容都运行在他们的平台上,不支持其他地方。”
尽管微软已于最近正是加入OpenXR,但诸如苹果这样的厂商似乎认为,一个封闭的VR生态系统对他们更为有利,而致力于开源的OpenXR等项目则与他们的战略相悖。
Trevett解释说:“摆锤通常在这两个极端之间来回摆动。有时候,供应商可能会更多地锁定内容,因为他们的平台非常强大;但有时候它会摆向另一个方向。那永远都不会停止。这是宇宙的基本结构。在锁定至不同平台和互操作性之间总会存在这种紧张关系,如何选择自己的立场将取决于每一家企业。”
他继续说道:“当企业进入行业的时候,他们应该争取实现最好的追踪,最高频率的追踪,最低的移动功耗。这是推动行业向前发展的动力。Khronos正在解决的问题是,不要在基本的API调用上竞争,因为如果你在那里竞争,你只会增加摩擦,你并没有增加价值。就现在而言,要编写一个可以在任何地方运行的应用不太可能,而这正是Khronos希望解决的工程问题。”
3. 支持一切的VR
OpenVR当前面临的一个最大挑战之一是,支持市场上所有的硬件。现在市场上存在一系列不同的头显,控制器,传感器,以及无数的配件。OpenXR怎么能寄望通过一个API来支持所有这一切呢?
Trevett解释道:“你需要选择合适的抽象层。正确的抽象层为开发者提供了所需的全部信息。六维坐标,正确的频率下能够实现良好的交互性,触觉信息。有很多细节,但它需要足够高,这样你才不会陷入‘如何’获取那些信息。你只需关心如何帮助开发者获得有效且易于使用的信息。如果你能选择合适的抽象层,那么人们就可以使用能够提供这一信息的任何技术。
这正是OpenXR API前两个部分切入的地方。“设备层”(或者说面向设备的接口)将来自硬件本身的输入数据转换成任何现有虚拟现实API都可以读取的内容。这样,所有硬件只需简单通过支持OpenXR即可使用任意VR API。
在没有OpenXR的情况下,一切都将更加复杂。Trevett指出:“如果我是一家小型的初创公司,正在创新诸如眼动追踪或运动控制器这样的事情。如果我想出了一款非常棒的手部追踪器,这时我将面临阻碍产品进入市场的障碍。我需要进入每一个头显市场,并且单独把设备集成至每一个运行时。市场上存在大量不同的设备,所以你很难覆盖所有的受众。”
如果一切顺利,OpenXR将使这个过程变得更加简单。理论上,初创公司只需确保支持OpenXR即可,这样他们的产品将能兼容所有支持OpenXR的硬件和软件。
这有可能加速虚拟现实技术的发展和新配套技术的接受程序。Khronos选择将这个API称为“OpenXR”而不是“OpenVR”是有原因的。眼尖的你或许已经发现,X看起来像是V和A的组合。Khronos同样希望其API能够帮助标准化增强现实。
Khronos的第一个版本将非常专注于虚拟现实,但同时会为未来的新技术敞开大门。Trevett说:“OpenXR 1.0将会非常注重虚拟现实技术,而且技术已经非常成熟。我们知道我们可以开发出经得起时间考验的控制API。”在开发者社区就最佳实践达成一致之前,虚拟现实还有很多问题需要解决。目前,Khronos正在把目光投向现有的,经过验证的VR硬件和软件。
他继续说道:“我认为眼动追踪将非常重要,但我们尚未真正了解如何利用这一点。FOV渲染仍然是一个研究课题。如果Khronos试图制定如何实现眼动追踪的法则,我们将很快过时。OpenXR正集中在应用层和设备层上,它将受到严格的限制,并限制在已被证明的,并且已经上市的东西。”
4. 支持新旧游戏
应用层是OpenXR软件导向的一面。它位于运行VR应用的游戏引擎和各个头显厂商现有的虚拟现实API之间。就像未来的硬件制造商(理论上)只需确保他们的套件能够使用OpenXR访问各个硬件平台一样,制作下一代VR游戏的软件开发者只需确保应用兼容OpenXR即可支持所有主要的VR平台。
但创建一个新标准的困难在于,旧标准将不再被支持。OpenXR游戏为硬件提供了原生通用支持,但在OpenXR发布之前,游戏将会发生什么呢?
Trevett说:“API之间的差异是一种令人讨厌的冲突,但它们并没有根本性的不同。所以现有的Oculus或Vive开发者重写API调用以兼容OpenXR将不会太过麻烦。”他认为这个过程很简单,并声称只需“相当少量的代码”即可为旧内容添加OpenXR的支持。
5. 网页端的VR
尽管OpenXR旨在支持Unreal和Unity等主流游戏引擎,但Khronos同时希望匹配基于Web的虚拟现实标准:WebVR。这个线上VR平台仍处于开发的初始阶段,其目标是从浏览器内部实现身临其境的3D体验。虽然我们还不确定是否有人找到了处理3D网页浏览体验的最佳方法,但Khronos希望OpenXR可以帮上忙。
“我们经常会被问到的一个问题是,‘WebVR是否与OpenXR存在竞争关系?’它们绝对是互补关系。”Trevett如是说道,“WebVR把渲染和设备处理带到webSack,而其中OpenXR是一个本地API。我们正在与WebVR(团队)紧密合作,而他们正面临着跟其他开发者相同的问题。他们希望在Oculus,Vive,Daydream上发布,但他们需要重写底层代码。我们可以减轻WebVR的繁重工作,并帮助团队专注于增加webstack的价值。WebVR正在同时使用OpenXR和WebGL。”
VR网页浏览如果要充分发挥潜力,我们需要的并不仅是一个开放标准。但Khronos已经意识到这一点。Trevett表示,OpenXR“仅仅只是减少了一个摩擦点”,这意味着像增强现实,无线传输,以及更多标准等未来发展将需要使其成为可行的方案,甚至优于2D浏览。
他说:“有几十个标准组织正在研究这些事情,最终将会出现数百个标准,但这并不是什么新鲜事。如果你统计一下电脑的标准数量,这将得到一个惊人的数字。”
6. 建立标准后,市场会支持吗?
即使Khronos已经得到了开发商的大力支持,并且为了一个共同的目标而建立了一个坚实的工作组,但Trevett强调,这仍然不能保证所有人都采用这一标准。事实上,你可能会认为Khronos的标准并不总是能得到预期的支持。比如OpenGL从来没有得到开发者的普遍支持,DirectX在今天仍然非常受欢迎 ;Vulkan尽管上线已经有一年半的时间,但目前只有少量的支持游戏。
尽管如此,Trevett并不担心。他说:“像Vulkan这样的3D API并不是什么新鲜事物。它们需要取代的是一个非常有效的东西。OpenGL,DX11,它们是人们熟悉的而且十分出色的API。Vulkan,DX12和Mantle,它们不是要带来任何新的东西,它们是在改善现有的东西。OpenGL推出至今已有25年,而Vulkan则是18个月。低层API将会产生非常大的影响,但它们需要的时间要比预期的更长。”
如果最终的结果符合Trevett的期望,OpenXR可能会产生更多的影响。由于OpenXR并非旨在取代现有的开源API,它走向普及的路途可能会快得多。Trevett表示:“如果人们想要跨平台,他们将没有选择的余地。他们将会选择OpenXR。”
只有时间老人才会给我们答案,但我们无需等待太久,因为Khronos的全新API 1.0预计将在2018年上半年面世。
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