1 月 8 日 CES 大展前夕,雷锋网报道小米对外正式宣布与 Oculus 合作,将发布中国版 Oculus Go。从官方发布的海报来看,小米VR一体机的外观和 Oculus Go 的差别不是很大,同时小米VR一体机的核心硬件配置也会与 Oculus Go 的完全相同,如 Fast-Switch 2K 屏,高通骁龙处理器等。
随后 11 月 11 日,雷锋网发现小米探索实验室在其官方微博上发表文章《我们为什么要做 VR?》,文中讲到了小米布局 VR 领域背后的一些故事,其中谈到当 2105 年年底,小米宣布成立探索实验室,投入 VR、AI 等领域时,雷军得知后曾说“你们要做好至少熬 5 年的准备。”
对于今天小米与 Oculus 合作的达成,文中这样写道,“从 15 年开始,我们就多次去 Facebook 拜访 Oculus 团队,学习他们对 VR 的理解,并基于把 VR 带给更多人的目的,多次发出合作邀约,最终立下了 Oculus Go/小米 VR 一体机这个项目。”当然,这背后也离不开前小米副总裁“虎哥”(雨果·巴拉)的牵线搭桥,他在 2017 年 1 月宣布加入 Facebook,负责 VR 团队。
就目前的 VR 发展来看,他们认为 VR 整个行业才刚刚开始,“我们预测,即使在硬件层面,VR 还会经历至少两次智能手机级别的重新定义- 也就是说,前路还有相当多的变数。哪怕是最基础的跟踪方案,15年的 Lighthouse 仿佛是未来,但如今 inside-out 跟踪才是显而易见的正确方向。”
同时,文章也从视觉、移动、内容三个方面阐述了现状。雷锋网节选如下:
视觉层面,我们最终希望 VR 里看到的世界和现实一样,没有 FOV(视角大小)和清晰度的限制。显像目前的基本范式依然是屏幕+光学透镜,但随着复杂度的提升和对真实世界光线模拟的要求提高,尤其是再需要对 AR/VR 进行切换时,对光场的模拟和渲染将成为追求的方向。
目前,VR 的屏幕刚刚满足了低余晖的需求,接下来的时间才能开始追求分辨率。不过同时对于渲染计算力的要求也是呈指数提升,这方面挑战依然很大。AMD 曾提出过单眼 16k@144Hz 的目标(和现实世界无任何区别),相比起今天的单眼 1k@90Hz,是256倍的计算量差距,即便摩尔定律满打满算每年达标,也要至少10年。
移动方面,解决好的话能同时搞定大部分 VR 晕眩的问题,但目前依然没有完整定义的范式。靠模拟控制虚拟传送之类的方式过于普通而没有想象力,且极易破坏临在感;Climb、Lone Echo 里靠手的移动方式适合的场景又太少。如果走向模拟真实跑步的跑步机的路径上,先不说其形态不够实际,很难让消费者买单;其使用体验本身现在还没到一个让人基本满意的程度,甚至能不能到那个程度都是不明确的。然而,无论是大型的 MMORPG 还是社交体验,一个让人流连忘返的虚拟世界需要一个良好的浏览(移动)方式。
内容方面,VR 社交经过这几年的发展也呈现出了一些很有趣的东西。对 Facebook 这种社交平台来说,社交是一种基础设施,乃至无处不在,因此必须做得非常中性;然而,像 VRChat 这种体验,可能才是现阶段整个行业需要的社交应用 - 猎奇,荒谬,无聊,有趣,VRChat 能让你扮演马里奥、Saber 等经典二次元形象,全球的二次元玩家能聚在一起开 Party,虽然画面还略显粗糙,但非常有趣。
这样的内容已经在直播平台有了一定受众,兼容非 VR 平台但又体现了 VR 的优越性,让90%的非 VR 用户非常羡慕10%的 VR 用户。不过最终,社交在虚拟现实中不会是一个单独的“应用”,而是无处不在的理所当然,一如现实生活中一样。
最后,文中还提到《刀剑神域》中的一个概念:当虚拟世界里的信息强度越高,这个世界就越真实,甚至最后信息强度和真实世界一模一样,也就无法区分真实和虚拟了。而要实现上述的情况,还需要很多技术的支持,中间也存在很多的变数,但人们对“另一个世界”的痴迷则会一直存在。
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