很多年后,当我们回顾《Half-Life: Alyx》(半衰期:爱莉克斯)这部VR游戏的时候,或许它只不过是一部各方面达标的入门级作品。
但在当下,它的出现,无疑让大多数VR游戏都变成了demo水平。
自从加入你小破锤,我每年玩游戏的时间屈指可数。但为了跟上时代的步伐,年度高分作品我都会抽时间体验一下,遇到好作品发个微博推荐一下。
VR游戏算是其中特类,毕竟每次玩都要搭建环境,净空游戏区间,还要忍耐眼罩的压迫感和眩晕感,成本极高。所以刚刚听说半衰期的时候,我是拒绝的,迟迟不想碰。
直到我经历过目瞪口呆的4个小时之后,坐下来给你写这篇安利文。
在我玩过作品里,VR游戏大体分为三类。
第一类是demo类型的,比如VIVE出道时候的VR Lab,让你摸摸这个修修那个,大体上感觉VR能做啥。
第二类是小品类型的,专注于一个主题,比如节奏光剑劈劈劈、亚利桑那阳光射射射,过山车滑雪打乒乓等等,爽到即止。
第三类是完整作品,有一定的世界观和主线剧情,玩法上也多样一些。这类已经基本接近于“大作”范畴。
比如皇牌空战,临场感就非常好,想知道看敌机在什么位置,直接扭头看就行,而不需要用右摇杆去切视野。
辐射4 VR移植版我也是第一时间买,确实在VR里沉浸感要比之前在大屏幕上玩好很多,但这部游戏本身是移植作品,交互各方面不是很VR,所以玩了个开头就进行不下去了。
半衰期是远超上述三种类别的第四类——完成品。这是VR游戏本来应该有的样子,也是我们梦寐以求的未来作品。
试着说几个方面:
首先细节打磨到了极致,手套上的元器件能数清电阻丝,墙上的招贴画和矿泉水瓶的贴纸都是可阅读级别。
在补血站加血,通过挤压一种虫子得到营养液,然后在手上做微创手术补血,又恶心又猎奇,近距离观看整个过程,心理活动微妙
其次,交互非常非常 Virtual Reality,这一点难能可贵。
在我玩过的很多VR游戏里,纵然眼前有栩栩如生的物件,大多是死的,拿都拿不起来,更别提交互了。
半衰期里绝大多数道具都是可交互的,比如地上的烟盒,桌上的摆件,都可以拿起来360度看看。
抽屉和柜子都能亲手打开,就连收音机的天线都是可以抽出来的。
诚然,大多数情况下,我们不会细细端详所有细节,做不做好不影响游戏展开,完全是开发者的诚意,但恰恰是细节和交互的存在,让临场感爆棚,这才是“虚拟现实”的真谛所在。
那回过头看游戏交互本身。
如果我问你,“捡起子弹”、“使用道具”、“更换弹夹”怎么操作?
在传统游戏里,我们会熟悉地按下 F、E、R 键。
但在半衰期里,更换一次子弹需要这样操作:
右手按退匣键把弹仓弹出
左手伸到背后从(莫须有的)背包里拿出新子弹,塞入弹匣
扳动枪栓,换弹完成
每次换弹都是如此,即便是超简单模式,也没有一键换弹这一说。
七发子弹打完了,就得靠肌肉记忆换子弹。
按理说,繁琐且重复的操作对于游戏性是有折扣的,但我却乐此不疲,并且会理所当然地认为,这就是VR游戏应该做到的程度——战士上战场,换弹慢就是等死,哪怕你枪法再准。
说到枪法,VR游戏是没有光标准星这一说的,所以射击远处的目标,还真得睁一只眼闭一只眼对着枪脊两点一线瞄准才行。
当僵尸簇拥而上的时候,我也时常因为紧张,无助地空打几枪,然后手忙脚乱扔了一地满弹匣,然后被攮死。
目前为止,我还没有通关,所以无法从剧情上进行评价。但基本上对白和过场动画已经很好地讲述清楚世界观和主线剧情(尤其是我这种对半条命完全没有知识储备的人而言足够),相信不会太弱。
就目前体验看,这款游戏毫无疑问是一部完成度极高的有诚意的作品,而且不同于大多数恐怖游戏,它不靠吓人的音效或者出其不意的转角遇到爱来吓唬你,而是用足够的细节、临场感和紧张感,让我欲罢不能。
这些年,我为了VR也算花了大量预算,然后束之高阁,吃灰无数。
所以,在今天以前,你问我买VR玩啥,我大概率会推荐你买个 Oculus Quest,玩玩小品就可以了,或者买个PS VR,性价比和游戏水准还算OK,但别期望太高。
但如果现在你问我,买VR玩啥,我会说,买个好显卡,买个好头显,玩半衰期,足矣。
这是通往另一个世界的门票。
这是我这次体验所使用的装备:
◉Mantiz家新款雷电3显卡扩展坞
◉Nvidia Gtx1070 显卡
◉华为 Matebook X Pro 笔记本
◉C-force 便携显示器
◉Oculus Quest头显
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