2016年前后PC VR正是火热,由于售价高昂,导致更多价格低廉VR盒子同样火热起来,即便当时体验要相对落后,但移动VR生态仍然被不少厂商寄予厚望。这其中,不乏巨头加入,例如谷歌、Facebook(Gear VR)。
后来,移动VR生态发生了转折性的变化。VR盒子在2017年开始逐渐淡出市场,Gear VR硬件不再更新;也是同一年,VR一体机势头火热,包括Oculus Go、htc vive Focus等;国内还有一大批厂商进场,包括Pico、大朋、Idealens等厂商进场时间要更早1-2年,彼时场景热闹非凡。
从VR盒子到VR一体机
就在大家都沉浸在这个“欢快”、“充满生机”的移动VR大热潮中时,殊不知,一场基于移动VR内容生态的考验也由此正式拉开,而这场考验的时间似乎也有点长。
当时Oculus Go正是火热,一方面通过Gear VR大量应用积累,绝大部分应用可快速移植到Oculus Go上来,据统计首发有超过1000款应用+视频资源,由此初步建立生态壁垒。
根据业内人士回忆:2017、2018年推出的大部分VR盒子除了视频资源外,基本没有什么应用(包括游戏)可言,即便有质量也非常差,大家都是快速发布硬件来抢占市场。
这在某种程度上,也反映出大部分VR入局者的投机性。
当时,移动VR生态基本被划分为两大阵营:Oculus、其它(Daydream、ViveWave等)。
我们熟知的PC VR则拥有:Steam、Oculus、PS VR三大阵营不同,每个平台都各具特色。Steam开放,Oculus独创封闭生态,PS VR基于主机的封闭生态。
再来看移动VR内容,除了Oculus外的发展的都很被动。早在2016年HTC就推出专注于移动端的Viveprot应用平台,目标放在3DoF的VR盒子市场,而后又向国内VR厂商开放集成。谷歌Daydream由于市场反应迟滞,很快也淡出视野。其他品牌除了HTC在自建生态平台外,几乎鲜有在内容与平台方面下注。
另外值得关注的变化,就是移动VR从3DoF到6DoF生态演进。
6DoF内容加速生态壁垒
同样在2017年,同样是VR一体机。几家的态度和做法也明显不同,htc vive Focus就是首批6DoF产品之一。和3DoF产品相比,Vive Focus升级为头部6DoF追踪,虽然可以兼容3DoF内容,但6DoF内容才是它可以吸引消费者的核心。
据报道,Vive Focus上市初期6DoF内容号称达40多款,不过由于当时6DoF生态不成熟,后期内容发展缓慢。到2018年时,6DoF内容依旧匮乏,甚至还推出通过接入PC、主机、甚至手机投屏的方式来暂时解决内容不足的问题。
HTC已然意识到这一点,在Vive Focus发布之时就推出ViveWave开放平台。当时宣称,其基于OpenVR、可快速移植Daydream、GearVR内容,目标就是让更多应用迁移到自家平台中来,并且面向众多合作伙伴开放接入能力,任何厂商的VR头显只要做兼容都可以直接集成ViveWave内容。
至今,VivePort移动内容总计数量超过417款(游戏225款、应用193款),其中6DoF内容占比暂时无法统计。
而彼时还未上市的Oculus Go虽然是一款3DoF产品,但是凭借199美元售价和大量应用,最终销量超过100万台,证明了自己的策略。
而Oculus首款6DoF VR一体机:Oculus Quest则是在2018年10月发布,2019年5月正式发售。关于Oculus Quest的表现相信大家都有所耳闻,发售初期有50款内容,2019年底超过100款,最新的5月底数据Quest应用商店总数为174款,而第三方SideQuest平台更是高达479款。
当下,Oculus Quest的优势正在被快速放大,玩家数量和开发者关注度也提到新的层级。一方面,Oculus封闭式的玩法和大量给予开发者的扶持是其它平台所不具备的,另一方面,Oculus在国际市场拥有大量用户,而Viveport则更多集中在国内市场。
随着6DoF生态逐渐成熟,移动VR的参与者却少之又少,而且玩家多数集中在国内。目前可统计到的支持6DoF的移动VR的品牌也就10家左右,而活跃在市场上的也只有2-3家。也意味着,市场关注度几乎都被Oculus Quest抢走。
HTC仍在努力让VivePort变得更好,而且也只有HTC愿意继续做大做强VivePort,例如PC端VivePort会员直接免费赠送移动端会员,支持PC VR内容串流、扶持开发者等。虽然目前优质应用还是不多,但它仍然是除了Oculus之外最有希望做成开放型移动VR内容平台(类似PC VR中SteamVR)的候选者。
产品形态之争
我们注意到,包括Pico、爱奇艺、大朋等等这些国内主流移动VR玩家,几乎毫无例外的都在使用HTC的Vive Vave平台,或者把应用商店直接改为Vive Wave支持,或者是打造自家应用商店+Viveport双应用市场的玩法。
而作为上游厂商,高通在VR方面投入也颇为积极,早在骁龙820时期就推出VR参考设计,之后还有835、845版本的参考设计,甚至到现在的XR1、XR2专有芯片设计,为这些VR硬件厂商提供了大量支持。
得益于高通VR参考设计,这些VR硬件厂商可以大幅降低开发成本,缩短开发流程,做到产品快速上市。其中,htc vive Focus、Pico Neo等国内主流VR一体机几乎都受益于此。
与此同时,在骁龙855时代开始,高通开始主推基于手机+AR/VR的分体式玩法,手机则集成算力、存储等部分,头戴负责显示和其它交互部分。虽然硬件解决方案有了,但内容还没解决。
为此,高通与HTC升级合作方式,主要是为集成骁龙855、骁龙865、骁龙XR1、骁龙XR2的设备(包括手机和VR/AR)提供Vive Wave预集成和优化。
回到主题,关于移动VR生态的演进仍在探索,目前我们看到Oculus方向依然是一体机,而高通则同时涉及一体机和分体式,甚至前不久曝光的苹果AR/VR项目也是同时涉及VR一体机和分体式AR眼镜两款产品。
我拿《Beat Saber》《Superhot VR》等这个爆款的移动VR应用举例来看,除了Oculus平台有,其它平台几乎都找不到。而在Viveport移动版虽然也有包括《默者VR》、《VRChat》、《愤怒的小鸟VR》等优质内容,但依然极为匮乏。
也就是说,虽然大家产品的方向还未明确,但内容几乎无关产品形态,如何做大、做强,做成一个开放型移动VR内容平台,也成了VR生态所有参与者当下最要紧的事。
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