来源:我爱研发网
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2016-04-12 14:13:53
现状分析:虚拟实境应用技术其实已经有相当长的发展时间,不过近年来才因为Oculus等新创团队有更明显突破与应用,才让此项技术再度成为众人讨论话题,同时也让缺乏全新活力的PC市场注入一股动能,因此也让许多厂商看好此项仍处于初期发展阶段的技术成长走势,同时也认为此项技术将有全面革新发展机会。虽然目前各家厂商均看好虚拟实境技术应用发展,同时也强调本身技术已经逐渐开始到位,但实际上距离使用者理想中的虚拟实境技术应用表现,仍有相当大的差距。
原因一
若从虚拟实境发展历史来看,早在1950年之前的科幻小说便有类似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰写的《皮格马利翁的眼镜》,内容便详细诠释以可提供嗅觉、触觉与全息影像护目镜为基础的虚拟实境设备。
而任天堂在1995年所推出的Virtual Boy,便是透过3D眼镜设备提供贴近现行虚拟实境视觉,不过由于当时仅能提供单色显示,加上与当时普遍能被接受的平面化游戏画面差异过大,因此后来在市场发展便以失败收尾,但也成功吸引不少玩家关注,甚至引发玩家收藏此款少量上市的游戏主机,同时更显示任天堂当年在游戏市场的大胆看法与创举,只是可惜当时因为概念过于创新而无法让市场接受。
至于虚拟实境技术在近年内再度成为话题,最主要还是因为2012年透过Kickstarter集资网站推出第六代原型设计的Oculus Rift吸引不少游戏玩家关注。
原因二
Oculus Rift 是由Palmer Luckey于2011年陆续以手组方式改变设计,最初目的其实是为了改善市面头戴式显示器解析度过低、明显延迟,同时视野过窄等问题,后续则是因《毁灭战士》之父、著名id Software游戏设计师暨共同创办者John Carmack于2012年年的E3游戏大会展示以全景影像呈现的《毁灭战士3:BFG版》,藉此一举让Oculus Rift受到高度关注,甚至成为后续虚拟实境技术应用设备代表装置。
Oculus VR后续在2014年由Facebook以20亿美元价格收购,后续更与三星合作打造Gear VR系列以手机作为驱动的显示装置,同时仍维持本身独立运作特性,但也显示Facebook这家全球最大线上社群服务也相当看好虚拟实境技术未来发展。在Oculus VR发展获得肯定,并且持续将产品功能予以精进后,包含Valve携手HTC打造的HTC VIVE、中国或美国等地区诸多厂商也均投入虚拟实境应用发展,就连Google、微软、Intel、Qualcomm、ARM、联发科、等软硬体厂商也开始重视此项市场。
原因三
从市场经济层面来看,其实就像几年前曾经广泛被讨论的“3D电视”、“裸视3D”与“体感操作”等话题,只是因为虚拟实境应用技术涵盖范围更广,甚至进一步驱动发展疲乏的PC硬体中的处理器、显示卡等重要元件技术发展与使用需求,同时也让逐渐往高解析影像特效发展,却持续陷入游玩吸睛度瓶颈的游戏市场看见全新发展机会。
因此,在软硬体方面均注入一股活水之后,虚拟实境技术应用瞬间成为兵家百争市场,并且在初期以大众较能接受且理解的游戏市场作为首波发展,主要因素其实也在于现阶段的虚拟实境应用设备造价依然不算低,同时也须配合效能较高的PC硬体才能提供较好的视觉效果,甚至顺利驱动,因此动辄需要负担新台币数万元价格的花费情况下,投入此类技术应用的厂商自然也会先以高阶玩家作为重点目标族群。
综合评判
虽然目前各家厂商、业者都近期可能描绘虚拟实境所能带来体验与发展未来,但以现阶段技术发展情况来看,确实还是处于初期起步阶段,还谈不上等同人眼视觉的即视效果,更别说十分惊异的拟真效果,就连互动体验都还无法满足大众市场,目前依然是在行销术语依然高过实际感受的发展进度。不过,这也是众多硬体业者、技术厂商持续努力方向,希望能让虚拟实境技术变得更加容易上手、建置成本更低,同时更贴近真实。虽然虚拟实境技术使用门槛依然偏高,同时实际体验效果也还无法比拟实际想像,但确实为软硬体市场带来全新动能,即便现阶段许多应用其实都还称不上十足惊人,仍有相当高机会成为未来主流使用技术,只是端看目前各家厂商如何看待此项技术发展,并且构思最佳合适应用模式。
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