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为什么VR和AR的普及将是一个缓慢的过程

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向头戴式移动计算的过渡存在巨大的障碍。跟智能手机不同,这需要极大地改变消费者行为。头显是一种新概念,如果要人们接受这一新事物,行业需要首先向他们说明这到底是什么。因此,头显在普及度的发展上可能更像是个人电脑(花费了15年时间),而非是智能手机(2年)。

在20世纪90年代初的互联网爆炸新时代中,我们经常会借鉴一个关于消费者技术采用率的图表。数据显示,采用速度将会继续加快,而智能手机和平板电脑已经证明了这一点,但这种设备的普及是建立在一定基础上的。

以美国为例,这个国家用了50年时间才实现全国通电;固定电话花了30年;收音机是20年;电视10年;互联网则不到5年。我们不能将AR和VR纳入其中。相反,AR和VR在普及度上更像是花了15年时间才达到一个拐点的个人电脑。显然,个人电脑在融入我们生活的过程中花费了一段很长的时间。

在整个80年代,人们普遍认为个人电脑这样的新奇事物是属于科技迷和富人的首批采用者。个人电脑花费了很长时间才在办事处普及开来。无论是为了娱乐还是说教育目的,个人电脑都十分昂贵,而且它们运行着昂贵的光盘。如果电脑有一个调制解调器(人们认为这是一款外设,就像扬声器),你必须使用另一个单独的程序来打开。我记得在1993年,我需要打开数个程序才能实现上网。一个用于TCP/IP;一个用于调制解调器;一个用于Netscape Navigator网页浏览器;另一个则用于IRC(一种网络聊天协议)。

但当个人电脑遇到了在线服务后,其发展立即出现了拐点。AOL和Prodigy等在线服务的出现,以及凭借它们可以将所有不同互联网软件整合到一个简单的即插即用程序中的一体化光盘,这将PC推向了一个拐点。到1996年,每一个人都需要购买一台个人电脑,因为在那个时候,个人电脑的价值主张已经非常清晰和实际。

在21世纪初,大多数人迎来了第一台智能手机:黑莓,而这允许用户随时随地收发邮件。很快,消费者手机就具备了这样的功能,而且人们在正常的手机更换周期中获得了免费升级。这一切都是建立在原有的基础上,而无线提供商和手机制造商正在不断地努力进行优化。

移动AR能够将摄像头变成我们以新方式感知世界的窗口,而这在2015年以来便已经出现在安卓手机上,iPhone则是2017年秋季。因为苹果设备的规模,成千上万的用户在数天内就获得了一台AR规格的智能手机。目前的问题有两个:首先是缺少应用,目前大多数应用缺乏实质性的应用或者只是游戏优化;然后,伸出手并握持手机来感知世界或许是人类意外发明的最糟糕形式。

当前的增强现实对于企业(例如80年代的计算机)来说效果特别好,但它们在很大程度上并不适合消费者。对于消费者而言,AR头显尚不成熟。设备在光学和视场上存在基本的问题。另外,成本正在不断上升,而非不断下降。接口解决方案同样并不明显。目前AR头显的聚光灯主要集中在大公司和部分神秘初创公司。最引人注目的当属Magic Leap,这家公司在去年12月正式发布了第一款设备:Magic Leap One,并计划在2018年向开发者提供产品。

具有讽刺意味的是,真正的实用性问题不在于设备本身。问题在于云端,涉及带宽,压缩,人工智能等尚未解决的问题,并且缺乏可以令眼镜具备情景感知功能的地理空间社交“AR云”。对于VR来说,问题更简单,但更艰难。通过手部控制器进行导航不够自然,而且晕动症仍然困扰着用户。光学十分糟糕,在当前分辨率下,像素仍然可见,会产生纱窗效应。另外,即便是当前的高端头显,其视场也仅仅只有110度而已。

智能手机的快速进步已经“宠坏”了我们,我们对科技的发展已经失去了耐心,我们只希望未来能够即日而至。然而,VR和AR需要时间,我们需要保持耐心。

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