提问
为什么只有Valve才能拯救VR?看过这段视频就明白
回答
真的,Knuckles比你的想象更厉害。
“众所周知,如今的Valve早已没有开发《半条命》《军团要塞》和《传送门》的那种创新进取精神;自从在2016年推出《The Lab》以来,除了在自家的摇钱树平台Steam上开辟出VR专区之外,Valve似乎并没有在VR行业施展过太多让人印象深刻的动作——无论是软件、游戏还是面向用户的硬件产品,值得一提的例子似乎寥寥无几;由此一来,‘只有V社才能救VR’又该从何谈起呢?”
诸如此类咄咄逼人的质问,在现如今的VR圈子里并不罕见——毕竟,和大打“性价比”“促销”组合牌的竞争对手相比,Valve的动作明显要低调太多,再加上合作企业htc令人捉急的商业策略,“Valve的VR注定没戏”这种张口就来的观点能够成型丝毫不算意外(我就不细说已经批判过多少次“Dota2之后Valve再无新作”“htc财务吃紧,V社VR战略搁浅”一类的神论了)。然而即便如此,在虚拟现实这个尚未被资本巨头一手遮天掌控舆论的科技领域中,破除谣言让真相大白依旧是不在话下的——OK,闲话不多说,让我们瞧瞧今天的Valve又带给我们哪些惊喜吧:
Knuckles:解放VR双手的成功一步
提起Knuckles,熟悉“87观点”的朋友想必都能露出心领神会的笑容:作为Valve完成度最高的下一阶段VR控制器原型,这款设备放弃了公众认知度更高的“触控手套”设计,保留了更传统的物理开关按键;“环绕手掌”的附着式结构让我们无需保持握持姿势也能轻松进行操控,丰富的姿态传感器更是让“VR手势控制”不再遥不可及;一言以蔽之,尽管距离“触摸VR”这个大目标依旧是遥不可及,但Knuckles确实让我们看到了一点真实可鉴的希望。
然而——唉,念念不忘一步登天的好事者就是那么多——肯定有人要问:再怎么说这玩意也要在掌心杵上两根棒子,肯定会影响和现实世界的互动(?),指望买账?没那么简单!
OK,这个角度确实有点意思——虽然抱着最出色的空间追踪机能却依旧要孜孜不倦地追求“和现实展开互动”听上去着实有够诡异(打个比方,这就像是给盲人制作涂色绘本),但如果将其视作“附加机能”而非“核心卖点”的话,确实也不乏值得尝试的应用价值——事实上,尽管算不上是开发重点,但最新版的Knuckles EV2在“手指自由度”方面的表现,确实要比不少人的预料来得更高:
就在本周一(7月23日)的时候,VR沙盒游戏Modbox的开发人员Lee Vermeulen在自己的Youtube频道上放出了一段短片,演示了一番用Knuckles EV2执行SteamVR骨架输入的效果动画——然而这并不是重点,演示之余,Vermeulen似乎意识到了可以借此机会展示一下Knuckles EV2给我们双手留出的活动空间范围,于是,他找来了一位非常特别的示范助手——
没错,一只猫。
根据Vermeulen的演示,即便是戴着Knuckles EV2,我们依旧可以用手指轻松地撸猫不止,诸如挠耳朵揉下巴甚至沿着脊背顺毛捋统统不在话下;而在另一方面,从当事者小猫的反应来看,尽管二脚兽的前掌里多了个又粗又黑的玩意儿,但自己被撸的感觉似乎并没有太多变化,探头探脑主动来蹭蹭的动作基本照旧,养过猫的朋友应该都明白这意味着什么吧。
由此可见,尽管依旧处于开发阶段,但Knuckles的产品设计确实要比公众的某些印象来得更成功——点赞的不光是开发者,连喵星人也不例外。没错,想必有朋友会认为这除了算是个好玩的噱头外并无实际意义,但如果换个角度来看的话,我相信大多数朋友都能联想到这个结论:倘若佩戴着Knuckles撸猫不在话下,那么,敲打键盘输入文字还会是遥不可及的目标吗?
早在2017年6月,在SteamVR Home刚刚添加Knuckles控制器模型的时候,我就在当时的报道中提到过“这款设备最直接的意义就是对‘VR中的文字输入’提供了便利”;不过,当时我的想法依旧停留在虚拟键盘互动的层面上,但在如今看来,Knuckles的用武之地似乎要比预想中更广——单从撸猫和操作实体键盘这两个方向上就已经可以发散出无数暇想,接下来还有什么?真正适合VR游戏的飞行摇杆和节流阀组件?比Vive Wands更拟真的VR射击游戏外设?亦或是像鼠标一样改变PC操作模式的VR控制设备和交互规则?
无论如何,以目前的状况来看,Knuckles走出的第一步还是非常成功的;至于用户是否会认可V社的这番努力,等到Knuckles真正发售后看过反响再做判断不迟。
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