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Oculus Quest的出现到底意味着什么?

提问者:93913

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  经过了美好的十一长假,终于可以好好聊聊Oculus Quest这款产品了。

  上个月底,Oculus在OC5大会上推出了原代号为“Santa Cruz”的全新VR一体机Oculus Quest。这款配置了高通骁龙835处理器、单眼分辨率达到1600*1440、采用头部和双手6DoF定位的VR新品将于2019年春季发售,64GB版售价399美元。

  毫无疑问,Oculus Quest为VR从业者及爱好者带来了非常多的惊喜,多家海外媒体也对这款产品的表现给出了极高的评价。不过,对于这款产品是否能引起VR消费级市场的爆发,各家观点又不尽相同。有些人认为这依然是一款小众产品,有些人则对其充满希望,下面我想谈谈自己的看法,我们不妨首先从这款产品的定位说起。

  Oculus Quest的定位:一台VR游戏主机

  

 

  对于这款产品的定位,Oculus的CTO、大神约翰·卡马克说得明白:Oculus Quest是一台游戏主机。与之前Oculus Go视频80%、游戏20%的内容配置相对应,Oculus Quest的内容配置是游戏80%、视频20%。很显然,消费者购买Oculus Quest的核心原因就是玩游戏。

  卡马克同时表示,在技术层面Oculus Quest更像是上一代游戏主机(如PS3和Xbox 360),而不是本世代游戏主机和高端PC,也就是说用户不要期望在Oculus Quest上能玩到本世代主流3A游戏级别的VR内容。从这个角度来看,Oculus Quest与任天堂的游戏主机Switch非常相似,两者都更加强调玩法而不强调性能,正如卡马克所言:“实际上,我们最终将要与任天堂Switch竞争。”

  理解了这点就会发现,以往网游和手游上的一些关键参数对于VR游戏来说并不那么重要,比如日活或月活。对于游戏主机来说,所谓的“吃灰”也就是一段时间内没开机(日活或月活自然为零或很低)并不奇怪,这主要与内容的供给有直接关系。以我本人为例,在已经到来的10月,我必买的主机游戏就是《荒野大镖客:救赎2(Red Dead: Redemption 2)》,所以在这款游戏上市之前,我的PS4和Switch基本上都处于吃灰的状态,但这对于主机厂商来说影响不大(因为主机已经买过了)。这就是主机游戏的逻辑:只要有好内容,用户就会购买(哪怕买了之后不玩),所以游戏开发商想要获得好的收益就唯有把内容做好,免费模式在这里不好使。到目前为止,我认为VR游戏与主机游戏更为相似,而Oculus Quest作为一台独立使用的产品,在形态上也更像是一台游戏主机。

  相信随着2019年的到来,Oculus Quest将成为个人及家庭娱乐的又一个不错的选择。下面更重要的一个问题来了,Oculus Quest作为一款VR产品,其真正的价值究竟在哪里?

  Oculus Quest的意义:定义VR内容标准

  

 

  在Oculus Quest之前,所有的VR产品都分别存在明显的缺陷,这也直接导致了VR消费级市场始终没有真正的起色。举几个例子来说:PCVR产品除了头显本身,消费者还需要购买昂贵的PC;对于PCVR和主机VR用户而言,使用过程中不可避免的一个大麻烦就是线缆;移动VR产品虽然使用方便,但3DoF的定位设计使得用户获得的沉浸式体验较差。

  Oculus Quest的出现,解决了上一代VR产品的不少问题,并且为新一代VR产品树立了一个标杆,比如消费者能够接受的价格、较低的使用门槛以及统一的交互方式等等。这款产品美中不足的一点还是性能,而我们都知道,性能是可以随着芯片的迭代而提升的。在产品形态上,我似乎在Oculus Quest看到了一些VR产品在未来的发展趋势,个人将其主要概括为以下三点。

  第一是无线化。无论何种形态的VR产品,线缆都必须去掉,因为它极大影响了用户体验,而用户体验是消费者购买产品的两个关键因素之一(另一个关键因素则是价格),关于这点在这里就不多赘述了。

  第二是终端一体化。理想的VR产品必须是一体化的终端设备,而不是某种设备(如PC或手机)的配件,对于消费者来说应该是戴上即可使用(就像《头号玩家》),使用门槛必须做到最低。沿着这个趋势,我似乎看到了下一代VR产品的特点,那就是一台设备对接各种运算平台,对应各种使用场景。这点与任天堂Switch非常相似,Switch真正实现了一台设备可以在家里接上电视游玩、在外面单独游玩、对于一些大型3A游戏还可以采用云游戏方式游玩。而我相信未来的VR产品也会如此:一台头显,使用本机的运算单元可以游玩某些游戏,同时也可以接入家里的PC来游玩某些游戏,还可以结合云VR技术通过云计算能力游玩某些游戏。或许到了那一天,我们就真正迎来了《头号玩家》的时代。

  第三是采用Inside-Out方式的头部与双手6DoF定位。前面已经说过,对于消费者来说,用户体验和使用便捷性非常关键,Inside-Out方式显然在这些方面要优于Outside-In。同时,近年来诸如微软、Oculus已经在Inside-Out方向上获得了不错的效果,我相信未来Inside-Out一定会成为定位技术的主流。至于头部与双手6DoF,这本来就是VR环境下最自然的交互方式,Oculus Quest的出现,使得移动VR与PCVR的交互方式实现了统一,这首先对于广大的VR内容开发者来说是一大福音,其次对于更多的VR内容消费者更是一件大好事。未来我们将会在一个标准的交互方式下创造和消费VR内容,标准的统一无疑会加速相关产业的发展。

  

 

  在分析了Oculus Quest对于VR行业的意义之后,我们也就迎来了本文最重要的一个问题:Oculus Quest是否能够成为一款出色的VR游戏主机?这款产品是否能够引发VR在消费级市场的爆发?实话实说,对于这个问题,我自己也没有一个确定的答案,我现在确定的是,Oculus Quest作为一部硬件,其本身的素质绝对是过硬的,至于全球众多的VR内容开发商能否利用这部硬件开发出让消费者喜爱甚至惊艳的作品,我个人更倾向于肯定的答案。毕竟,当我们已经看到了希望的曙光,胜利又岂会还那么遥远?

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