提问者:
16
2019-02-20 09:50:39
提问
为什么更活跃的VR游戏需要实现IK(反向运动学)
回答
虽然虚拟鼻子的引入并不一定能解决许多早期的VR游戏开发问题,尤其是关于晕动病的问题,但最近开发的 包括《Echo VR》和《Contractors》等游戏中的玩家角色虚拟身体的开发者的趋势却截然不同。
在某些游戏中,当你向下看并移动手臂时,你会看到这些虚拟物体,它们是由一种名为“逆运动学”(简称 IK)的动画概念所控制的。IK body是VR游戏设计中顺利实现的基础元素。这仅仅是因为,当你伸手去触摸一 件物品时,你希望看到你的手臂和肘部在你面前移动,IK满足了这种与生俱来的期望。
IK可以增加沉浸感
在VR Fitness Insider,我们的评估标准之一是时间感知。我们将游戏评论分数的一部分建立在时间感知的 基础之上,因为当你忘记时间和/或忘记你正在锻炼时,VR对于健身效果更好。相反,我们认为在一款好的VR游戏中迷失较长一段时间是健康的。
这就是为什么对开发人员来说,重要的是要包含最能激发存在感的内容。在VR中,存在感是一种沉浸感,它 会让你从脚上一扫而空,进入你正在玩的游戏。IK是一个小细节,但它对于创造一种置身于VR中的感觉非常重要。
99%的VR游戏以某种形式使用战斗机制,如果不是击砍,那就是拳打脚踢。如果不是拳打脚踢,那就是投篮和射击。
我认为,事实上,在虚拟现实的战斗中,只要你的手被渲染出来,虚拟现实的战斗就会比实际的战斗更加激烈。因为在现实世界中,你自然会尊重你手臂的形状因素,不管虚拟现实中发生了什么,你的大脑总是在与你的手臂在现实中的位置作斗争。当你在虚拟现实中看不到它们作为你身体真实的一部分存在的时候,你的 整体体验就会不和谐。
现在想一下IK在真正的拳击模拟中有多重要,就像真正的打斗一样刺激,你可以举起手臂挡住成百上千的拳头。当然,你在《The Thrill of the Fight》中无法真正看到手臂,但你知道它们在真实世界的位置。与此同时,游戏正在努力地进行预测判断。
人们现在正在开发简单的IK解决方案
对于开发者来说,将IK应用到VR游戏中似乎是一件麻烦事,尤其是对于那些没有专门的美术团队的开发者来说,但IK与VR的结合似乎正变得越来越广泛,也越来越容易实现。
有些开发人员正在发布通用的IK脚本,这些脚本可以为那些不想在内部编写IK系统的游戏开发人员提供更多优惠。 查看Unity的这个开源IK包,它看起来很神奇,似乎很容易移植到其他引擎,如虚幻引擎。
IK是VR游戏设计中非常有价值的组成部分,对于整个行业的发展都是如此。它通过向玩家灌输一种更强烈的 自我意识而特别有益于主动VR游戏,但它也能帮助玩家更准确地阅读游戏环境,从而更自然地在游戏中努力工作。
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